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教程8:结构体的添加和使用-–-behaviac

原文

本文档描述的是3.6及以后版本,对于3.5及以前的老版本请参考分类“3.5”。

对于结构体类型的使用,包括新增全新的结构体和扩展使用已有的结构体。对于新增的结构体,又包括编辑器是否自动生成该结构体的代码。

实际上,我们将新增结构体,又不自动生成该结构体代码的情况,认为跟扩展使用已有的结构体是一致的,即都是在程序端已经有了该结构体的定义代码(要么手工编写,要么第三方代码已经包含了该结构体的定义),不用再让编辑器自动生成。

进而,后文将只通过**“生成代码”“不生成代码”**来区分上面所说的各种使用情况,但这里需要注意的是,生成或不生成代码,只是针对结构体本身的定义而言,而结构体相关的“胶水”代码都是会自动生成的,并且必须要整合到自己的项目中一起编译构建。

1. 如果是“生成代码”的情况,则忽略这一步说明。否则,如果是“不生成代码”的情况,这里假定程序端已经有了结构体类型文件FirstStruct.h,该文件中包含了结构体“FirstStruct”的定义,如下代码所示:

structFirstStruct{ints1;floats2;};

2. 在类型信息浏览器中新增跟程序端同名的结构体类型“FirstStruct”,并且根据自己的需要,来决定是否勾选“生成代码”选项(如果只是扩展使用已有的结构体,则不需要勾选),如下图所示:

3. 上图中的“引用类型”选项,一般不用勾选,表示在行为树编辑器中可以为该结构体配置其成员属性,并且在该结构体的两个实例做比较运算时,会比较所有的成员属性。否则,如果勾选了“引用类型”选项,则表示该结构体在行为树中使用时是作为引用类型来使用,在该结构体的两个实例做比较运算时,只会比较两个实例的引用(指针),而不比较其内容(成员属性)。

4. 为结构体“FirstStruct”添加成员属性s1和s2,这跟程序端的定义保持一致,如下图所示:

5. 对于C++版的运行时库,如果是“生成代码”的情况,则忽略这一步操作。否则,如果是“不生成代码”的情况,则说明程序端已经有了包含该结构体类型的头文件。点击上图右上方的“设置头文件”按钮,弹出“C++导出设置”窗口,并添加已有的结构体头文件FirstStruct.h,如下图所示:

6. 点击类型信息浏览器右下方的“应用”按钮,这样会在“代码生成位置”中生成该结构体的定义(如果上面勾选了“生成代码”选项)及相关的“胶水”代码behaviac_customized_types.h等文件,如下代码所示:

BEHAVIAC_EXTEND_EXISTING_TYPE_EX(FirstStruct,false);BEHAVIAC_DECLARE_TYPE_VECTOR_HANDLER(FirstStruct);// 如下结构体的定义代码,会根据是否勾选了上面所说的“生成代码”选项来决定是否生成structFirstStruct{ints1;floats2;};// 如下代码,不管是否勾选了“生成代码”选项,都会自动生成BEHAVIAC_EXTEND_EXISTING_TYPE_EX(FirstStruct,false);BEHAVIAC_DECLARE_TYPE_VECTOR_HANDLER(FirstStruct);template<typenameSWAPPER>inlinevoidSwapByteImplement(FirstStruct&v){SwapByteImplement<SWAPPER>(v.s1);SwapByteImplement<SWAPPER>(v.s2);}namespacebehaviac{namespacePrivateDetails{template<>inlineboolEqual(constFirstStruct&lhs,constFirstStruct&rhs){returnEqual(lhs.s1,rhs.s1)&&Equal(lhs.s2,rhs.s2);}}}

7. 为FirstAgent类新增成员属性p1,其类型是结构体FirstStruct,如下图所示:

8. 点击类型信息浏览器右下方的“应用”按钮,将“代码生成位置”中behaviac_generated/types目录下所有生成的代码文件,添加到自己的项目中一起编译构建。

9. 新增行为树“StrcutBT”,并使用成员属性p1来赋值和做比较运算,如下图所示:

10. 执行该行为树,得到如下执行结果:

本教程相关的工作区和代码工程详见源码包的目录tutorials/tutorial_8。

http://www.gsyq.cn/news/99236.html

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