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Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣:影响英雄的哪一部分

Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣:影响英雄的哪一部分 Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣影响英雄的哪一部分Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣影响英雄的哪一部分一句话答案「那一项」是哪一项两条线各数什么「加成」到底加在哪这一点加成最终变成了什么8 件怎么分你能拿到几条属性加成两条线会互相拉扯这些改动怎么进战斗常见误解官方出处相关阅读Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣影响英雄的哪一部分本篇属于 Dungeon SagaDungeonSaga资料百科讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具把它们算成英雄的 Total Power。最后更新2026‑09‑22内容依据官方蓝图原文地址[https://ds.urls.center/wiki/set-and-resonance](https://ds.urls.center/wiki/set-and-resonance)一句话答案融合完成时只有两样东西进了英雄的六维属性其余都只是战斗里的效果来源给什么进不进 Total Power套装 3 件档该套装固定的那一项六维的百分比按该项原始值算进套装 5 件档一条战斗效果如Block rate 25%不进战斗结算用套装 8 件档全套一条独特能力如Counter‑attack after block不进战斗结算用品质共鸣全部六维的乘算放大进最后一步Bonus第 9 件该阵营固定的一条战斗被动如 KnightHP 30% 时全队回 15% 血并嘲讽 1 回合Mithia开战时给队友加 30% 最大生命的护盾不进六维也不参与套装 / 共鸣件数Bonus 那条被动在哪个玩法里吃满收益1v1 与 3v3 / 5v5 的差别见Bonus 部件第 9 件。「那一项」是哪一项套装 3 件档加的不是「全套属性」而是英雄面板上六个数字里的一个STR / INT / VIT / FOR / DEX / LCK。哪一个由套名决定、不需要你挑—— 凑够 3 件哪套就按那套固定的那一项加阵营套装 → 看这一个数字KnightIron Vanguard →FOR· Knight Commander →STR· Vanguard Scout →DEX· Holy Guardian →VITAdventurerWind Walker →DEX· Crimson Blade →STR· Lucky Star →LCK· Survivor’s Will →VITWizardArcane Scholar →INT· Elemental Lord →DEX· Astral Walker →VIT· Chrono Mage →LCKGrumBlood Berserker →STR· Iron Crusher →FOR· War Chief →LCK· Primal Beast →VITThe PlaguedBlight Reaper →STR· Plague Lord →DEX· Blight King →LCK· Plague Priest →FORNightspawnPhantom Invoker →STR· Shadow Weaver →INT· Night Harbinger →VIT· Void Sovereign →FORMithiaLight Weaver →INT· Spirit Healer →VIT· Moon Guardian →FOR· Nature’s Grace →LCK百分比只有两档15% 或 20%每套在套装加成全表里都标着那一列写的就是「看哪一个数字、加多少」。举个最短的例子凑满 3 件Iron Vanguard→ 面板上只有FOR这个数字涨凑满 3 件Holy Guardian→ 只有VIT涨。两条线各数什么套装加成品质共鸣数什么同一套装的件数同一品质的件数档位3 / 5 / 8 件3 / 5 / 8 件给什么一项属性的百分比加算全部六维的百分比乘算能否叠加多个套装可同时生效各自 1 条只取最高一档永远 1 个百分比进属性吗只有套装 3 件档进进例外—Common 永不共鸣一件碎片只属于一个套装铸造时分配、不能改但一个英雄可以同时吃到多个套装的 3 件档—— 这就是下面那张表的关键。「加成」到底加在哪raw[i] 阵营基础[i] 8 件自身属性[i] 套装加成 floor( raw[该套固定的那一项属性] × 该套装的百分比 ) // 只算那一项 afterSet raw但那一项 套装加成多条各加各的 final[i] floor( afterSet[i] × (1 共鸣% / 100) ) // 共鸣最后一步放大全部六维 Total Power Σ final五件事说清了「加成」就没有歧义基数是那一项的原始值阵营基础 8 件自身属性不是固定点数 —— 8 件越好同样 15% 给的点数越多每套固定对应哪一项、给多少百分比都是游戏数据里写死的不随件数或品质变化、也不能改。例如 Iron Vanguard 固定给 FOR、Knight Commander 固定给 STR28 套见套装加成全表百分比为 15% 或 20%只加那一项其它五项一动不动计数单位是「套装」不是「每 3 件」某套装件数 ≥ 3 就触发它自己那一条加成触发一次就完。所以同一个套装的 6 件不能拆成两个 3 件那 6 件是同一个套装铸造时就定死了它仍然只有 1 条想要第 2 条必须是另一个套装也凑够 3 件套装 5 件档与套装 8 件档没有任何属性路径—— 它们只给战斗效果与独特能力这就是「不进 Total Power」的原因。这一点加成最终变成了什么六维是后续所有战斗数值的输入所以加一项 ≠ 只影响一个数字加成落在哪一项最终体现为STRPhysical 的ATK STR × 2 WeaponBase暴击时PEN STR × 0.3%INTMagical 的ATK INT × 2.5 WeaponBaseMRES INT × 0.1%VITHP VIT × stakedHP …PvE 波次间REGEN VIT × 0.5FORDEF FOR × 2 ArmorSumHP 里的FOR × 5CC_RES FOR × 1%DEXSPD 100 DEX × 2EVA DEX × 0.3%LCKCRIT LCK × 0.2%CRIT DMG 150% LCK × 2%PvEDROP LCK × 1%用官方算例把「FOR 15%」变成看得见的数字Knight、8 件 Rare、其中 3 件 Iron Vanguard、共鸣14%raw FOR 18阵营基础 498 件自身 67 套装加成 floor(67 × 15%) 10 ← 这 10 点就是「加成」的全部 final FOR floor((67 10) × 1.14) 87 假如没有这 3 件floor(67 × 1.14) 76 → 这条加成最终让 FOR 11那 10 点又被共鸣放大了 14% → 而 FOR 每 1 点 DEF 2 / HP 5 / CC_RES 1% → 实际到手DEF 22、HP 55、控制抗性 11%它们同样被共鸣一起放大8 件怎么分你能拿到几条属性加成分法属性加成战斗效果独特能力8 件全套1 条1 条1 条532 条1 条0442 条003322 条00521 / 62 / 711 条1 条0「一条」 一个套装给你的那一次属性加成该套装固定的那一项属性 × 百分比所以条数就是「你的 8 件能让面板上几个数字被加」。逐种分法拆开看8 件怎么分触发情况属性加成8 0全套只有 1 个套装 ≥3 件1 条6 26 件那套达标2 件那套不到 3 件1 条不是 2 条7 1同上1 件那套不达标1 条5 3两个套装都 ≥3 件2 条4 4两个套装都 ≥3 件2 条3 3 2两个套装 ≥3 件另 2 件是散件2 条同一个套装的件数再多也只算 1 条套装件数 ≥3 就触发该套装固定的那一项加成之后 4 件、5 件……8 件都不会再多一条这里不列「有几件落在达标套装里」这类覆盖率它只反映套装件数怎么分332的 2 件散件照样把自身属性计进 raw对属性与强度没有额外含义 —— 强度看的是上面三条属性加成 / 战斗效果 / 独特能力为什么最多 2 条只有 8 个标准部位而门槛是 3 件 —— 想让三个套装都达标需要 9 件同一阵营的 4 个套装各自固定对应一项不同属性如 Knight FOR / STR / DEX / VIT所以53的两条属性加成必然落在不同项上不会互相叠加332里那 2 件散件不是白搭它们自己的主 / 副属性照常计入只是所属套装没到 3 件、拿不到那一条加成。两条线会互相拉扯8 件全套会把 8 件锁进同一个套装于是出现两个反向后果属性加成从 2 条掉到 1 条另外两个套装到不了 3 件8 件必须来自同一个套装的每一件能挑的品质范围就变窄了而品质共鸣看的是「同品质件数」范围一窄就可能凑不满 8 件同品质共鸣档位随之下降例如从共鸣 8 件档掉到 4 件档。这两件事的根源是同一条套装的件数与品质的件数是两条完全独立的线一件碎片同时有一个套装、一个品质所以「想要哪种套装分布」与「想要哪一档共鸣」只能靠手上碎片本身同时满足。反过来53/44多拿一条属性加成却拿不到那条独特能力。没有放之四海皆准的答案要独特能力就 8 件全套要属性就 53 / 44能不能兼顾要看手上碎片本身。站内工具就是把两种约束并列求解的。这些改动怎么进战斗属性那条路加成与共鸣都落在六维上六维再决定HP / ATK / DEF / SPD与二级效果EVA/PEN/MRES/CC_RES/REGEN/DROP公式见战斗公式战斗效果那条路套装 5 件档与套装 8 件档直接给Block rate 25%、Counter‑attack after block这类效果不经过六维也不改 Total PowerBonus第 9 件阵营被动既不进六维也不参与「同套装 / 同品质」的件数统计。常见误解「8 件全套属性最高」—— 不一定。全套只有1 条属性加成53/44有2 条全套换来的是那条独特能力。「套装 5 件档也给属性」—— 不给。套装属性只有 3 件档那一档套装 5 件档给的是战斗效果。「5 Legendary 3 Rare能叠两次共鸣」—— 不能只取最高一档5× Legendary 28%。「混品质就没有共鸣」—— 只要某一种品质满 3 件就有4 件 Epic 拿的是 Epic 的 3 件档10%。「部位权重还要自己再乘一遍」—— 不用Weapon ×1.5 … Background / Emblem ×0.6已经体现在碎片属性数值里了。官方出处Equipment Synergy → Set System28 套装三档表、Mix match、Full 8‑piece requires all traits from one setFusion Stats → 3. Set Bonus/4. Rarity Resonance两条独立线Rarity Resonance表3 / 5 / 8 件 × Uncommon / Rare / Epic / LegendaryWorked Example — Knight with mixed Rare parts5× Rare 14%与本页复算同一组数套名与「哪套固定对应哪项属性」链上碎片数据与套装加成全表相关阅读Dungeon Saga 套装加成28 套装的 3 / 5 / 8 件档全表Dungeon Saga 品质共鸣3 / 5 / 8 件档的百分比表与规则Dungeon Saga 英雄属性怎么算四层公式与官方算例Dungeon Saga 战斗公式HP / ATK / DEF / SPD 怎么算Dungeon Saga 强化与觉醒1 到 20 的四档区间与代价
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