
ET 框架三步快速搭建游戏服务器Unity 双端 C# 开发完整指南【免费下载链接】ETUnity3D Client And C# Server Framework项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET100 万条 Ping Pong 消息约 4 秒处理完这是 ET 框架测得的网络吞吐数据。ET 是一个面向 Unity 的 C# 游戏开发框架客户端与游戏服务器共用同一套工程先在本地跑通调试闭环再按配置扩展成分布式进程。为什么数据与逻辑分离是第一性原理读懂一切皆实体在 ET 里玩家、物品、活动、场景统统是Entity实体。通用字段直接作为成员写在实体上比如所有物品都有的配置 ID、数量、等级不够通用的数据则封装成组件挂到父实体身上。这样数据与逻辑就彻底分开Entity 只是纯数据逻辑写在扩展方法里由数据变化驱动通过 Update 检测或事件订阅来触发。做一个新功能时不用纠结该放哪个类挂一个新组件到对应实体即可。用公司组织结构来类比老板直接管几百人他认不全所有人也挑不出合适的人如果老板下面设几个经理经理下面设主管主管再管工人找人就变得容易。ET 的实体树是同样的思路——顶层是 Game.Scene各模块数据分层挂在下面功能越多结构反而越清晰。更完整的规则参见 Book/3.3一切皆实体.md。ET 框架快速上手三步跑起第一次调试环境准备安装 Unity 2022.3.62 与 .NET 8安装 Rider 2024.3并设为 Unity 默认脚本编辑器保持网络畅通nuget 与 Unity 包拉不下来会导致编译报错获取项目克隆仓库git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET在项目根目录执行pwsh ./Scripts/Initialize-Project.ps1完成初始化跑起第一次调试用 Unity Hub 打开 ET 目录在 Preferences → External Tools 中把 Rider 选为外部脚本编辑器双击 Packages/cn.etetet.statesync/Scenes/Init.unity点 Play客户端与服务器在同一进程内运行想单独起服务端走菜单 ET → Loader → Server Tools → Start Server(Single Process)并把 GlobalConfig 的 CodeMode 改成 Client每一步的细节和常见坑中文路径、服务端工程未编译、Unity 版本不匹配都写在 Book/1.1运行指南.md 里按清单过一遍即可。可自行验证的硬核指标吞吐、速率与热重载快捷键4 秒100 万次 Ping Pong 消息的平均耗时复现方法官方文档给了入口——Unity Menu → Server Tools → Benchmark跑完看 Logs 目录的 Debug 日志即可每秒 20 万条消息同一轮测试的平均消息速率对应主流游戏主线程的收发负载留出了余量F7运行中修改代码后按 F6 编译再按 F7或菜单 ET → Reload客户端与服务端进程都不重启改完即生效这三个数字都不是纸面宣传。克隆工程后自己跑一遍 Benchmark日志里的benchmark count递增序列就是原始凭证。不同团队规模的商业项目从百人团队到个人开发者官方仓库的 README 列了二十余个上线项目取三档规模的代表百人级团队千古风流100 人团队用 2 年完成的大型 MMO64 核 128G 内存的单物理机承载 1.5 万在线双人团队危境一个技术加一个策划开发的 MMO个人开发者魔力回忆由个人开发者独立完成的魔力宝贝风格游戏同一套框架撑住这三种规模差别主要在于功能取舍。开发期所有内容跑在单个 Unity 进程里发布时按配置拆成多进程代码本身不用为此改写。Book 文档按学习深度分层语言基础、核心机制、分布式架构语言基础层读 C# 异步的前提Book/2.1CSharp的协程.mdasync/await 如何让异步调用写成同步的样子Book/2.2更好的协程.mdETTask 如何免去手动传递 CancellationTokenBook/2.3单线程异步.md服务端单线程异步调度的实现方式核心机制层框架本体Book/3.3一切皆实体.md实体与组件的树状组织规则Book/3.4事件机制EventSystem.md数据驱动逻辑的事件订阅机制Book/4.1组件式设计.md组件设计如何做到进程N 变 1、1 变 N分布式架构层上规模前必读Book/5.4Actor模型.mdactor 消息机制如何让你只凭实体 ID 发消息不用关心实体在哪台机器Book/5.5Actor Location-ZH.md位置服务如何帮消息找到实体所在位置ET 框架的适用面从独立开发 MMO 的个人开发者到需要分布式服务端架构的百人团队。文档、Demo 与 Package 体系都在仓库里公开跑通第一个本地闭环后就可以着手写自己的游戏逻辑。【免费下载链接】ETUnity3D Client And C# Server Framework项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/et/ET创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考