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我们是怎么把一台 FPS 服务器榨到 128Hz 的

我们是怎么把一台 FPS 服务器榨到 128Hz 的 写这篇之前先说清楚一件事:TickRate 从来不是越高越好,它是一个成本换体验的生意。真正难的不是把数字调到 128,而是在 128 这个预算下,把一整帧的活儿干完还不掉链子。下面聊的东西大多来自 Source 引擎、Valorant、Overwatch 这些公开分享过架构的项目,以及自己踩过的坑。先算一笔账128Hz 意味着每帧 7.8 毫秒。听起来还行,但你把一帧要干的事列出来就慌了:收所有人的输入、跑移动、做碰撞、判命中、结算伤害、给每个玩家算他能看见谁、把状态打包发出去。这些全塞进 7.8 毫秒,而且是每秒 128 次,一次都不能超。超了会怎样?tick 开始堆积。这一帧没跑完,下一帧的输入已经在排队了,服务器时间开始落后真实时间,所有人一起卡。这跟客户端掉帧不一样,客户端掉帧是你自己难受,服务器一慢是全场遭殃。所以整个架构的核心目标就一句话:让最坏情况下的单帧耗时也稳稳待在预算里。注意是最坏情况,不是平均。平均 3 毫秒但偶尔飙到 12 毫秒的服务器,比稳定 6 毫秒的服务器体验差得多。玩家感知的是抖动,不是均值。帧循环:别让它可变服务器主循环必须是固定步长的。原因不是性能,是确定性。移动和物理一旦用了可变步长(这一帧模拟 6ms、下一帧模拟 9ms),同样的输入在不同负载下会算出不同结果。对 FPS 来说这是灾难——回放对不上、反作弊对不上、命中判定对不上。Source 引擎从一开始就是固定 tick,Valorant 也是。
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