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【Unity UGUI源码深度分析】07|Image源码解析:Simple、Sliced、Tiled与Filled的网格生成算法

【Unity UGUI源码深度分析】07|Image源码解析:Simple、Sliced、Tiled与Filled的网格生成算法 《UGUI源码深度解析》第 7 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。一、一张图片,四份工作背包的图标要保持比例,背景边框不能拉坏,底纹要重复,冷却圈还得逐渐露出来。阿澈把四个需求摆在一起:“是不是得写四种组件?”Image 已经准备了四条生成路径。它们共用 Graphic 的标脏和提交机制,差别集中在 OnPopulateMesh 怎样组织位置与 UV。“所以切换 Type,不是换了四种渲染引擎?”对,是换了几何生成算法。材质、纹理和 Canvas 提交仍沿着前几篇的链路走。二、Simple也不保证永远四个点Image 先取 activeSprite;没有可用 Sprite 时回退到 Graphic 的基础网格生成。Simple 分支的源码如下:caseType.Simple
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