16-python3-particle-interactive.py :如何使用 Python Controller 与正在运行的仿真交互。
import Sofa import SofaRuntime from Sofa.constants import Key # 加载新版 ImGui GUI SofaRuntime.importPlugin("SofaImGui") class ManageParticles(Sofa.Core.Controller): def __init__(self, *args, **kwargs): # 必须把参数传给父类 Sofa.Core.Controller.__init__(self, *args, **kwargs) # 允许接收事件 self.listening = True # 允许 Sofa.msg_info 显示在 SOFA 的 Log 面板 self.printLog = True self.CFF = kwargs.get("ForceField") self.rootNode = kwargs.get("rootNode") # Particle0 已经存在,所以从 Particle1 开始 self.iteration = 1 # 记录后来动态创建的粒子 self.created_particles = [] # 每按一次 + 或 -,力变化的大小 self.force_step = 0.5 def log(self, message): """同时打印到 PyCharm 控制台和 SOFA 底部 Log。""" print(message, flush=True) Sofa.msg_info(self, message) def get_current_force(self): """读取 ConstantForceField 当前的六维力/力矩。""" return [ float(value) for value in self.CFF.totalForce.value ] def change_force(self, amount): """修改 Particle0 在 X 方向受到的力。""" force = self.get_current_force() force[0] += amount self.CFF.totalForce.value = force self.log( "Particle0 的 X 方向力已修改为:" + str(force[0]) ) def add_particle(self): """向场景图中动态添加一个刚体粒子。""" particle_number = self.iteration particle_name = "Particle" + str(particle_number) # 将新粒子排列在画面中央附近 column = (particle_number - 1) % 5 row = (particle_number - 1) // 5 x_position = -0.8 + column * 0.4 y_position = 0.8 - row * 0.4 new_particle = self.rootNode.addChild(particle_name) new_particle.addObject( "EulerImplicitSolver" ) new_particle.addObject( "CGLinearSolver", threshold=1e-9, tolerance=1e-9, iterations=200, ) new_particle.addObject( "MechanicalObject", template="Rigid3d", name="MechanicalObject", position=[ x_position, y_position, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, ], showObject=True, showObjectScale=0.20, ) new_particle.addObject( "UniformMass", totalMass=1.0, ) new_particle.addObject( "ConstantForceField", name="CFF", totalForce=[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, ], ) # 动态添加节点后必须初始化这个新节点 new_particle.init() self.created_particles.append(particle_name) self.iteration += 1 self.log( "已添加粒子:" + particle_name ) def remove_particle(self): """删除最后添加的粒子,但不删除原始 Particle0。""" if len(self.created_particles) == 0: self.log("没有可以删除的新粒子。") return particle_name = self.created_particles.pop() node_to_delete = self.rootNode.getChild(particle_name) if node_to_delete is None: self.log( "没有找到节点:" + particle_name ) return # 先删除节点中的组件 for sofa_object in list(node_to_delete.objects): node_to_delete.removeObject(sofa_object) # 再从场景图中删除节点 self.rootNode.removeChild(particle_name) self.iteration = max( 1, self.iteration - 1, ) self.log( "已删除粒子:" + particle_name ) def onKeypressedEvent(self, event): """ SOFA v25.12 键盘事件。 + :增加 Particle0 的 X 方向力 - :减小 Particle0 的 X 方向力 A :添加一个粒子 M :删除最后添加的粒子 """ key = event.get("key", "") # 只要事件成功进入控制器,SOFA 底部 Log 就会出现这一行 self.log( "收到按键:" + repr(key) ) # 主键盘 + 通常可能返回 + 或 = if key in (Key.plus, "+", "="): self.change_force(self.force_step) # 主键盘 - 可能返回 - 或 _ elif key in (Key.minus, "-", "_"): self.change_force(-self.force_step) elif str(key).upper() == "A": self.add_particle() elif str(key).upper() == "M": self.remove_particle() def onKeyreleasedEvent(self, event): """用于确认按键释放事件是否成功传入。""" key = event.get("key", "") self.log( "释放按键:" + repr(key) ) def createScene(root): root.name = "root" root.dt = 0.01 root.gravity = [0.0, 0.0, 0.0] root.addObject( "RequiredPlugin", name="loadSOFAModules", pluginName=[ "Sofa.Component.AnimationLoop", "Sofa.Component.LinearSolver.Iterative", "Sofa.Component.Mass", "Sofa.Component.MechanicalLoad", "Sofa.Component.ODESolver.Backward", "Sofa.Component.StateContainer", ], ) root.addObject( "DefaultAnimationLoop", computeBoundingBox=False, ) # 固定显示范围,防止运动后画面范围不停变化 root.bbox = [ [-2.0, -2.0, -2.0], [2.0, 2.0, 2.0], ] # 原始粒子 Particle0 particle = root.addChild("Particle0") particle.addObject( "EulerImplicitSolver" ) particle.addObject( "CGLinearSolver", threshold=1e-9, tolerance=1e-9, iterations=200, ) particle.addObject( "MechanicalObject", template="Rigid3d", name="MechanicalObject", position=[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, ], showObject=True, showObjectScale=0.30, ) particle.addObject( "UniformMass", totalMass=1.0, ) cff = particle.addObject( "ConstantForceField", name="CFF", totalForce=[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, ], ) root.addObject( ManageParticles( name="MyParticlesController", ForceField=cff, rootNode=root, listening=True, printLog=True, ) ) return root def main(): import Sofa.Gui root = Sofa.Core.Node("root") createScene(root) Sofa.Simulation.initRoot(root) print( "Supported GUIs:", Sofa.Gui.GUIManager.ListSupportedGUI(), ) Sofa.Gui.GUIManager.Init( "myscene", "imgui", ) Sofa.Gui.GUIManager.createGUI( root, __file__, ) Sofa.Gui.GUIManager.SetDimension( 1080, 800, ) Sofa.Gui.GUIManager.MainLoop(root) Sofa.Gui.GUIManager.closeGUI() if __name__ == "__main__": main()1.运行场景16,粒子开始时不运动
初始粒子Particle0包含一个恒力场:
cff = particle.addObject( "ConstantForceField", name="CFF", totalForce=[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, ], )初始力为,因此粒子开始时不会运动。
totalForce 中的前3个数是平移力:Fx Fy Fz ;后3个数是力矩:Tx Ty Tz
这是一个Rigid3d物体,因此需要6维力。
2.通过键盘修改正在运行的仿真
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
Ctrl + Shift + = | 增大恒力,实际对应字符+或= |
Ctrl + Shift + - | 减小恒力 |
Ctrl + Shift + A | 添加粒子 |
Ctrl + Shift + M | 删除粒子 |
通过:
def onKeypressedEvent(self, event): key = event.get("key", "")读取按键。
为了兼容 ImGui、不同键盘布局以及主键盘符号,代码写成:
if key in (Key.plus, "+", "="): self.change_force(self.force_step) elif key in (Key.minus, "-", "_"): self.change_force(-self.force_step) elif str(key).upper() == "A": self.add_particle() elif str(key).upper() == "M": self.remove_particle()其中:
str(key).upper()可以同时兼容小写a、m和大写A、M。
按下增加力的快捷键后,粒子开始运动,因为ConstantForceField中的 X 方向恒力被增大了。
3.ManageParticles Controller
这里添加的不是普通的 SOFA 内置组件名称,例如:
root.addObject("MechanicalObject")而是一个由我们自己编写的 Python 类实例:
root.addObject( ManageParticles( name="MyParticlesController", ForceField=cff, rootNode=root, listening=True, printLog=True, ) )ManageParticles继承自:
Sofa.Core.Controller完整形式是:
class ManageParticles(Sofa.Core.Controller): ...4.Controller
Controller 是用于监听和处理 SOFA 仿真事件的组件。
它可以处理:键盘按键;鼠标操作;一个时间步开始;一个时间步结束;仿真初始化;GUI中的用户交互。
因此它相当于Python 代码和仿真之间的交互接口。
5.设置 listening
self.listening = True添加 Controller 时也写了:
listening=True它表示这个 Controller 需要监听由 SOFA 场景传播过来的事件。
如果没有启用监听,Controller 即使已经出现在 Scene Graph 中,也可能不会处理键盘和仿真事件。
6.构造函数保存的对象
构造函数为:
def __init__(self, *args, **kwargs): Sofa.Core.Controller.__init__(self, *args, **kwargs) self.listening = True self.printLog = True self.CFF = kwargs.get("ForceField") self.rootNode = kwargs.get("rootNode") self.iteration = 1 self.created_particles = [] self.force_step = 0.5self.CFF
保存初始粒子的ConstantForceField:
ForceField=cff以后按下加力或减力按键时,可以直接修改:
self.CFF.totalForceself.rootNode
保存整个场景的根节点:
rootNode=root以后需要动态添加或删除节点时,可以通过它操作整个 Scene Graph。
self.iteration
记录下一个粒子的编号:
self.iteration = 1因为场景中已经存在 Particle0,所以后来创建的粒子从 Particle1 开始。
self.created_particles
self.created_particles = []它保存运行时创建过的粒子名称,例如:
[ "Particle1", "Particle2", "Particle3", ]删除粒子时,可以直接找到最后创建的那个粒子,避免误删最初的Particle0。
self.force_step
self.force_step = 0.5它表示每按一次加力或减力按键,力改变多少。
因此:
self.change_force(self.force_step)表示增加0.5;
self.change_force(-self.force_step)表示减少0.5。
7.日志输出
def log(self, message): print(message, flush=True) Sofa.msg_info(self, message)其中:
print(...)把信息输出到 PyCharm 控制台。
Sofa.msg_info(...)把信息输出到 SOFA 界面底部的 Log 面板。
8.运行中修改 totalForce
8.1.读取当前恒力
def get_current_force(self): return [ float(value) for value in self.CFF.totalForce.value ]这里:
self.CFF.totalForce是 SOFA 的 Data。
self.CFF.totalForce.value读取这个 Data 当前保存的值。
然后通过列表推导式,把每个元素转换成普通 Python 浮点数:
[ float(value) for value in ... ]8.2.修改 X方向的力
def change_force(self, amount): force = self.get_current_force() force[0] += amount self.CFF.totalForce.value = force其中 force[0] 是刚体力向量的第一个分量,也就是
按下增加力快捷键时:
self.change_force(self.force_step)因此:Fx←Fx+0.5
按下减小力快捷键时:
self.change_force(-self.force_step)因此:Fx←Fx−0.5
最后通过:
self.CFF.totalForce.value = force把修改后的普通 Python 列表重新写回 SOFA Data。
9.动态添加场景节点
9.1.添加粒子
按下:Ctrl + Shift + A
触发:
elif str(key).upper() == "A": self.add_particle()add_particle()首先生成新粒子的名称:
particle_number = self.iteration particle_name = "Particle" + str(particle_number)例如:Particle1、Particle2、Particle3
然后在根节点下面动态创建新节点:
new_particle = self.rootNode.addChild(particle_name)9.2.给新节点添加完整的力学组件
新粒子首先添加时间积分求解器:
new_particle.addObject( "EulerImplicitSolver" )然后添加线性求解器:
new_particle.addObject( "CGLinearSolver", threshold=1e-9, tolerance=1e-9, iterations=200, )添加刚体机械对象:
new_particle.addObject( "MechanicalObject", template="Rigid3d", name="MechanicalObject", position=[ x_position, y_position, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, ], showObject=True, showObjectScale=0.20, )添加质量:
new_particle.addObject( "UniformMass", totalMass=1.0, )添加恒力场:
new_particle.addObject( "ConstantForceField", name="CFF", totalForce=[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, ], )新版本中,新粒子的初始力为零,所以新粒子创建后默认不会自行运动。
9.3.计算新粒子的位置
column = (particle_number - 1) % 5 row = (particle_number - 1) // 5 x_position = -0.8 + column * 0.4 y_position = 0.8 - row * 0.4它会把新粒子按行列排列,避免所有新粒子都创建在同一个坐标上。这部分只是为了方便观察。
9.4.动态节点需要 init()
add_particle()创建粒子时最后执行:
new_particle.init()因为这个节点是在整个场景已经初始化完成后才动态创建的。
因此,需要单独初始化新节点,使其中的 MechanicalObject;求解器;质量组件;ConstantForceField;Data和组件链接 完成初始化,否则新添加的组件可能还没有正确加入仿真计算。
9.5.更新粒子记录
节点初始化完成后:
self.created_particles.append(particle_name) self.iteration += 1把新粒子的名称加入记录,同时令编号加一。
10.动态删除场景节点
10.1.删除粒子
按下 Ctrl + Shift + M
触发:
elif str(key).upper() == "M": self.remove_particle()首先判断是否存在运行时新创建的粒子:
if len(self.created_particles) == 0: self.log("没有可以删除的新粒子。") return这样可以避免删除最初的 Particle0
10.2.找到最后创建的节点
particle_name = self.created_particles.pop()pop()会取出列表中的最后一个名称。然后在根节点中查找:
node_to_delete = self.rootNode.getChild(particle_name)10.3.删除节点中的组件
for sofa_object in list(node_to_delete.objects): node_to_delete.removeObject(sofa_object)这里遍历该节点中的所有组件,并逐个删除。例如:EulerImplicitSolver;CGLinearSolver;MechanicalObject;UniformMass;ConstantForceField。
使用 list(node_to_delete.objects) 先生成一份组件名单列表副本,避免在遍历过程中直接修改原集合。
10.4.从场景图中删除节点
组件删除以后,再执行:
self.rootNode.removeChild(particle_name)把整个粒子节点从根节点中删除。
最后更新编号:
self.iteration = max( 1, self.iteration - 1, )其中 max(1, ...) 保证编号不会降到1以下,从而保护初始节点Particle0。