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Unity Shader实现管道流体模拟:性能优化与视觉艺术结合

Unity Shader实现管道流体模拟:性能优化与视觉艺术结合

1. 项目概述:当水流在管道中“思考”

在Unity里模拟流体,尤其是管道内的流动,一直是个挺有意思的挑战。你可能会想到用粒子系统,或者更复杂的流体动力学计算。但今天要聊的,是另一种更“轻量”但效果惊艳的思路:用Shader(着色器)来模拟。这个“管道流动模拟Shader”项目,核心就是用屏幕后处理(Post-Processing)或自定义材质的方式,在2D或3D的管道纹理上,实时“画”出流动的液体效果。它不模拟真实的物理,而是用视觉欺骗的艺术,让你在游戏里看到液体在管道中奔腾、汇聚、分流,甚至带有颜色混合和流速变化。

这玩意儿适合谁?如果你是独立游戏开发者,想做一款带有复杂管道系统的工厂建造、化学实验或者资源管理游戏,比如《异星工厂》、《幸福工厂》那种感觉,但又不想被复杂的物理模拟拖垮性能,那这个Shader方案就是你的菜。它也适合技术美术(TA)或者对Shader编程感兴趣的开发者,想深入理解如何用数学和纹理操作来创造动态的视觉幻觉。说白了,它用GPU的并行计算能力,以极低的CPU开销,实现了过去需要大量运算才能达成的动态效果。

2. 核心思路与方案选型:为什么是Shader?

为什么选择用Shader,而不是更“正统”的粒子或物理流体?这背后是性能、控制力和视觉风格的综合考量。

2.1 性能的绝对优势

在移动端或需要大量管道实例的场景中,每个管道都用粒子系统或物理模拟,Draw Call和计算开销会指数级增长。而一个精心编写的Shader,尤其是作为屏幕后处理运行时,无论屏幕上有多少根管道,它只对整个屏幕渲染一次(或几次)。所有的流动计算都在GPU的像素着色器(Fragment Shader)中并行完成,帧率可以保持得非常稳定。我曾在一个模拟城市水网的Demo里测试,用粒子系统超过50根管道就开始卡顿,而换成Shader方案,200根管道同时流动还能维持在60FPS以上。

2.2 艺术化的完全控制

物理模拟追求真实,但游戏往往需要风格化、可读性强的表现。Shader让你完全掌控流动的“规则”。你可以轻松定义:

  • 流速:让主管道流得快,支管道流得慢。
  • 流向:通过一张流向图(Flow Map)精确控制每个像素上液体的流动方向,轻松实现分流、涡流。
  • 外观:液体的颜色、透明度、边缘模糊程度(模拟粘稠度)、甚至是表面波纹(通过噪声纹理),都可以通过参数实时调整。你想让液体发光、脉冲,或者根据管道内容物改变颜色,在Shader里就是几行代码的事。

2.3 方案选型:后处理 vs 自定义材质

实现管道流动Shader,主要有两种架构,各有适用场景。

方案一:屏幕后处理Shader这是最常用、最灵活的方式。你需要一个摄像机,渲染出管道的静态几何体(比如一些拼接好的Quad或模型),这个渲染结果我们称为“管道蒙版图”。然后,在后处理Shader中,读取这张蒙版图和上一帧的流动状态图,进行流动计算,输出新的流动状态,并叠加渲染到屏幕上。

  • 优点:与场景中管道物体的数量和解耦,一套Shader处理所有管道。非常适合全屏范围的、复杂的管道网络可视化。
  • 缺点:需要管理渲染纹理(Render Texture)来传递状态,实现稍复杂。如果管道与其他场景物体需要深度交互(如液体溢出效果),会变得棘手。
  • 选型理由:当你的游戏核心就是俯瞰整个管道网络,需要全局的统一流动规则和高效表现时,必选此方案。

方案二:基于模型的自定义Unlit Shader为每个管道模型单独赋予一个材质,使用自定义Shader。这个Shader根据模型的UV坐标和时间,来计算当前像素的液体表现。

  • 优点:实现简单,每个管道独立,易于控制单个管道的属性(如单独开关、改变颜色)。易于与场景深度、其他物体进行交互。
  • 缺点:管道实例多时,Draw Call会增加。跨管道的液体连续流动效果(比如液体从一根管子流到另一根)实现起来比较困难,需要精心设计UV或传递参数。
  • 选型理由:适用于管道数量相对固定、且每个管道需要独立交互逻辑的场景,比如第一人称视角的维修模拟游戏,玩家可以点击单个管道进行操作。

对于大多数追求整体流动感和性能的案例,我强烈推荐从屏幕后处理方案入手。它代表了这类效果的核心思想,也更能体现Shader编程的威力。下面的内容也将主要围绕这种方案展开。

3. 核心原理与Shader实现拆解

理解了“为什么”,我们深入“怎么做”。一个基础的管道流动Shader,其核心原理可以概括为“状态保持”“平流模拟”

3.1 状态保持:双缓冲渲染纹理

流体是连续的。要模拟流动,Shader必须记住上一帧液体在哪里。这需要用到“状态保持”。我们无法在Shader内直接修改变量并跨帧保存,所以需要借助渲染纹理(Render Texture)作为“记忆体”。

标准的做法是使用**双缓冲(Double Buffering)**技术:

  1. 我们准备两张渲染纹理:_CurrentBuffer_PreviousBuffer
  2. 在本帧,Shader读取_PreviousBuffer(上一帧的状态),进行计算,将结果输出到_CurrentBuffer(本帧的新状态)。
  3. 渲染完成后,交换两张纹理的引用:将_CurrentBuffer设为下一帧的_PreviousBuffer,如此循环。

在Unity中,这通常通过C#脚本管理。脚本创建两张Render Texture,并在每帧通过Graphics.Blit函数,以特定的Shader Material将一张Blit到另一张,同时交换它们。

3.2 平流模拟:核心着色器算法

平流(Advection)是流体模拟中最基础的概念,简单说就是“物质随着速度场移动”。在我们的Shader里,对于屏幕上的每一个像素(代表一个可能被液体占据的位置):

  1. 获取速度:根据该像素的位置,从一张预设的**流向图(Flow Map)**中采样。流向图是一张RGBA纹理,R和G通道(-1到1)编码了水平(U)和垂直(V)方向的流动速度向量。B和A通道可以编码其他信息,如流速系数、管道ID等。
  2. 回溯采样:要得到当前像素本帧的颜色(液体存在与否及颜色),我们不是向前看,而是向后看。根据速度向量,计算出上一帧时,流动到当前位置的液体“来自”哪个位置(即回溯位置)。
    float2 previousUV = i.uv - _FlowMapSpeed * _FlowVector * _DeltaTime;
    这里,i.uv是当前像素的UV坐标,_FlowVector是从流向图采样的速度向量,_FlowMapSpeed是全局速度系数,_DeltaTime是帧时间差(用于保证不同帧率下流动距离一致)。
  3. 采样历史状态:用计算出的previousUV,去上一帧的状态纹理(_PreviousBuffer)中进行采样。这个采样得到的颜色,就是当前像素本帧应该显示的颜色。这个过程模拟了液体从上游流到下游。
  4. 添加源与衰减:仅有平流,液体会永远循环。我们需要:
    • 源(Source):从一张“注入点”纹理(例如,管道入口处为白色)读取信息,如果有注入,则强制将当前像素颜色设置为液体颜色。
    • 衰减(Decay):每帧对采样的历史颜色乘以一个略小于1的系数(如0.99),模拟液体在流动过程中的微量耗散或粘滞损失,避免数值溢出。

3.3 关键参数与纹理设计

一个可调节、效果丰富的Shader离不开精心设计的参数和输入纹理。

  • _FlowMap(流向图):这是效果的灵魂。通常由美术在工具(如Houdini、专门的Flow Map绘制工具,甚至Photoshop配合法线图)中生成。它定义了管道网络的拓扑结构和流动方向。在主管道上,向量指向出口;在分叉处,向量平滑地分开。确保流向图是无缝循环的,避免流动出现突变。
  • _PipeMask(管道蒙版图):定义哪些区域是管道(可流动区域)。通常是一张黑白图,白色代表管道内部。在Shader中,会用它来限制流动计算仅在管道区域内生效,管道外区域直接输出背景色或透明。
  • _SourceMap(注入源图):定义液体从哪里注入。可以是动态的,比如通过脚本根据游戏逻辑实时修改某张Render Texture的特定像素为白色,表示此处开始注入液体。
  • _ColorRamp(颜色渐变图):根据液体的“浓度”(即状态纹理的颜色亮度)或流速,映射出不同的颜色。可以用来表现不同温度的液体(红-蓝),或者不同纯度的物质。
  • 速度与粘度参数_Speed控制全局流速。_Viscosity(粘度)参数可以通过影响平流回溯时的采样模糊(例如对previousUV附近多个点采样并混合)来模拟粘稠液体的模糊、扩散感。

注意:流向图(Flow Map)的生成是关键,也是难点。对于规则网格状管道,可以用程序化噪声结合向量场运算来生成。对于复杂、美术设计的管道网络,建议使用专门的工具离线生成,并作为资源导入。一个取巧的办法是:用管道的法线贴图或高度图进行简单的索贝尔(Sobel)边缘检测,再旋转90度来近似生成切线方向的流向,但这只适用于简单管道。

4. 完整实现步骤与代码解析

下面,我们以一个Unity URP(通用渲染管线)环境下的屏幕后处理流动Shader为例,拆解实现步骤。假设我们已经有了绘制好的管道蒙版图和流向图。

4.1 第1步:创建与管理渲染纹理(C#脚本)

首先,我们需要一个C#脚本来管理双缓冲和渲染循环。这个脚本挂载在摄像机上。

using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class PipeFlowController : MonoBehaviour { public Shader flowShader; // 我们的流动计算Shader public Texture2D pipeMask; // 管道蒙版图 public Texture2D flowMap; // 流向图 public Texture2D sourceMap; // 注入源图(可动态更新) public Color liquidColor = Color.cyan; public float flowSpeed = 0.5f; public float viscosity = 0.1f; public float decayRate = 0.995f; private Material _flowMaterial; private RenderTexture _bufferA; private RenderTexture _bufferB; private bool _useBufferAAsSource = true; void Start() { // 检查Shader并创建材质 if (flowShader == null || !flowShader.isSupported) { enabled = false; Debug.LogError("Flow Shader is missing or not supported."); return; } _flowMaterial = new Material(flowShader); // 创建两张用于双缓冲的Render Texture int width = Screen.width; // 可根据需要降低分辨率以提升性能 int height = Screen.height; _bufferA = CreateRenderTexture(width, height); _bufferB = CreateRenderTexture(width, height); // 初始化纹理为黑色(无液体) Graphics.Blit(Texture2D.blackTexture, _bufferA); Graphics.Blit(Texture2D.blackTexture, _bufferB); // 将必要的纹理和参数传递给材质 _flowMaterial.SetTexture("_PipeMask", pipeMask); _flowMaterial.SetTexture("_FlowMap", flowMap); UpdateMaterialProperties(); } RenderTexture CreateRenderTexture(int w, int h) { var rt = new RenderTexture(w, h, 0, RenderTextureFormat.ARGBFloat); // 使用Float格式保证精度 rt.filterMode = FilterMode.Bilinear; rt.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; // 或Repeat,取决于流向图设计 rt.Create(); return rt; } void UpdateMaterialProperties() { if (_flowMaterial == null) return; _flowMaterial.SetColor("_LiquidColor", liquidColor); _flowMaterial.SetFloat("_FlowSpeed", flowSpeed); _flowMaterial.SetFloat("_Viscosity", viscosity); _flowMaterial.SetFloat("_Decay", decayRate); // 动态更新注入源图 if (sourceMap != null) _flowMaterial.SetTexture("_SourceMap", sourceMap); } void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { UpdateMaterialProperties(); // 确定“上一帧”和“当前帧”缓冲区 RenderTexture previousBuffer = _useBufferAAsSource ? _bufferA : _bufferB; RenderTexture currentBuffer = _useBufferAAsSource ? _bufferB : _bufferA; // 将“上一帧状态”和“原始输入纹理”传递给Shader _flowMaterial.SetTexture("_PreviousBuffer", previousBuffer); _flowMaterial.SetTexture("_MainTex", source); // 原始场景图,用于混合 // 执行流动计算,结果输出到“当前帧缓冲区” Graphics.Blit(previousBuffer, currentBuffer, _flowMaterial, 0); // Pass 0 是计算Pass // 将计算后的流动效果与原始场景图混合,输出到屏幕 _flowMaterial.SetTexture("_FlowBuffer", currentBuffer); Graphics.Blit(source, destination, _flowMaterial, 1); // Pass 1 是混合/显示Pass // 交换缓冲区 _useBufferAAsSource = !_useBufferAAsSource; } void OnDestroy() { // 清理资源 if (_bufferA != null) _bufferA.Release(); if (_bufferB != null) _bufferB.Release(); if (_flowMaterial != null) Destroy(_flowMaterial); } }

4.2 第2步:编写流动计算Shader(HLSL)

接下来是核心的Shader部分。我们使用Shader Graph或手写HLSL。这里展示手写HLSL的核心逻辑。

// 这是一个简化的后处理Shader框架,包含两个Pass Shader "Hidden/PipeFlow" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PipeMask ("Pipe Mask", 2D) = "white" {} _FlowMap ("Flow Map", 2D) = "bump" {} _SourceMap ("Source Map", 2D) = "black" {} _PreviousBuffer ("Previous State", 2D) = "black" {} _FlowBuffer ("Current Flow Buffer", 2D) = "black" {} _LiquidColor ("Liquid Color", Color) = (0, 0.5, 1, 1) _FlowSpeed ("Flow Speed", Float) = 0.5 _Viscosity ("Viscosity", Range(0, 0.5)) = 0.05 _Decay ("Decay", Range(0.9, 1.0)) = 0.995 } SubShader { Cull Off ZWrite Off ZTest Always // Pass 0: 流动模拟计算Pass (渲染到_currentBuffer) Pass { Name "FLOW_SIMULATION" HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag_simulation #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; Varyings vert (Attributes v) { Varyings o; o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.uv = v.uv; return o; } TEXTURE2D(_PreviousBuffer); SAMPLER(sampler_PreviousBuffer); TEXTURE2D(_FlowMap); SAMPLER(sampler_FlowMap); TEXTURE2D(_PipeMask); SAMPLER(sampler_PipeMask); TEXTURE2D(_SourceMap); SAMPLER(sampler_SourceMap); float _FlowSpeed; float _Viscosity; float _Decay; float _DeltaTime; // 由C#脚本每帧传递 half4 frag_simulation (Varyings i) : SV_Target { // 1. 采样流向图,解码速度向量 (从[0,1]映射到[-1,1]) half4 flowData = SAMPLE_TEXTURE2D(_FlowMap, sampler_FlowMap, i.uv); half2 flowVector = (flowData.rg * 2.0 - 1.0); // 2. 平流回溯:计算上一帧的来源位置 float2 advectedUV = i.uv - _FlowSpeed * flowVector * _DeltaTime; // 3. 粘度模拟:对回溯位置进行轻微模糊采样(可选) half4 previousColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_PreviousBuffer, sampler_PreviousBuffer, advectedUV); if (_Viscosity > 0.001) { // 简单实现:采样周围四个点混合 float2 offset = _Viscosity * 0.01; previousColor += SAMPLE_TEXTURE2D(_PreviousBuffer, sampler_PreviousBuffer, advectedUV + float2(offset.x, 0)); previousColor += SAMPLE_TEXTURE2D(_PreviousBuffer, sampler_PreviousBuffer, advectedUV + float2(-offset.x, 0)); previousColor += SAMPLE_TEXTURE2D(_PreviousBuffer, sampler_PreviousBuffer, advectedUV + float2(0, offset.y)); previousColor += SAMPLE_TEXTURE2D(_PreviousBuffer, sampler_PreviousBuffer, advectedUV + float2(0, -offset.y)); previousColor /= 5.0; } // 4. 衰减 previousColor.rgb *= _Decay; // 5. 注入新液体(根据源图) half4 source = SAMPLE_TEXTURE2D(_SourceMap, sampler_SourceMap, i.uv); half sourceStrength = source.r; // 假设用R通道表示注入强度 // 如果源图有强度,则用源强度混合液体颜色到历史颜色中 previousColor.rgb = lerp(previousColor.rgb, _LiquidColor.rgb, sourceStrength); // 6. 管道蒙版裁剪:只在管道区域内保留液体 half mask = SAMPLE_TEXTURE2D(_PipeMask, sampler_PipeMask, i.uv).r; previousColor.rgb *= mask; // 管道外强制为0 // 确保Alpha通道用于后续混合或作为数据载体 previousColor.a = saturate(max(max(previousColor.r, previousColor.g), previousColor.b)); // 用亮度代表“液体存在感” return previousColor; } ENDHLSL } // Pass 1: 最终合成与显示Pass (渲染到屏幕) Pass { Name "FINAL_BLEND" HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag_final #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; Varyings vert (Attributes v) { /* 同Pass0 */ } TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); TEXTURE2D(_FlowBuffer); SAMPLER(sampler_FlowBuffer); TEXTURE2D(_PipeMask); SAMPLER(sampler_PipeMask); half4 _LiquidColor; half4 frag_final (Varyings i) : SV_Target { // 采样原始场景颜色 half4 sceneColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv); // 采样流动缓冲区颜色 half4 flowColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_FlowBuffer, sampler_FlowBuffer, i.uv); // 采样管道蒙版 half mask = SAMPLE_TEXTURE2D(_PipeMask, sampler_PipeMask, i.uv).r; // 合成:在管道区域内,用流动颜色叠加(或混合)到场景上 // 这里使用简单的屏幕空间叠加,更高级的可以做基于深度的混合 half3 finalColor = sceneColor.rgb; if (flowColor.a > 0.01) { // 如果有液体 // 将流动亮度与液体颜色结合,然后以“叠加”或“加法”方式混合 half3 liquidTint = flowColor.rgb * _LiquidColor.rgb; // 简单的加法混合,可以替换为更复杂的混合模式 finalColor = lerp(finalColor, finalColor + liquidTint * 0.7, mask * flowColor.a); } return half4(finalColor, sceneColor.a); } ENDHLSL } } }

4.3 第3步:制作与配置输入纹理

这是艺术驱动的一步。你需要三张核心纹理:

  1. 管道蒙版图(PipeMask):在建模软件或绘图软件中,将你的管道网络渲染成一张纯白色的图,背景为黑色。确保UV展开正确,与游戏中的管道布局匹配。
  2. 流向图(FlowMap):这是最需要技巧的。可以使用诸如Flowmap Painter这样的Unity插件或外部工具(如Krita + Flowmap插件)来绘制。绘制原则是,箭头方向代表流动方向,箭头长度(颜色亮度)代表流速。在分叉处,流向要平滑过渡。
  3. 注入源图(SourceMap):通常初始为全黑。你可以通过脚本在运行时,根据游戏逻辑(如玩家打开了阀门),在对应的UV位置将这张Render Texture的像素绘制成白色。

将这三张图拖入Unity,确保它们的导入设置(Wrap Mode, Filter Mode)符合你的Shader预期(例如,流向图可能需要Repeat模式以实现无缝循环)。

5. 调试、优化与常见问题

即使代码写完了,效果可能也不尽如人意。下面分享一些调试心得和避坑指南。

5.1 效果调试技巧

  • 液体不流动或反向流动:首先检查流向图。在Shader中可视化流向图(直接返回flowVector的颜色)。确保箭头指向你期望的流动方向。记住,平流是“回溯”,所以流向箭头应该指向下游。如果你的液体往反方向流,把流向图水平翻转或调整向量解码公式。
  • 流动出现“断层”或“条纹”:这通常是数值精度问题或纹理滤波导致的。尝试:
    1. 确保Render Texture使用ARGBFloat格式。
    2. 在平流计算中,对advectedUV进行微小的随机偏移(基于噪声纹理或像素位置哈希),可以打破规则条纹,形成更自然的流动。这被称为“微扰动(Jitter)”。
    3. 检查流向图本身是否有不连续的区域。
  • 液体在管道边缘渗出:这是蒙版裁剪不严或平流回溯时采样到管道外区域导致的。在计算advectedUV后,可以采样一次管道蒙版,如果回溯点已经在管道外,则直接丢弃或衰减该次流动贡献。也可以在最终混合时,使用更严格的蒙版边缘(比如对蒙版图做一次侵蚀处理)。
  • 性能热点:主要开销在平流采样和可能的多次纹理采样(粘度模糊)。如果管道区域只占屏幕一小部分,可以尝试使用scissor rectcommand buffer只对管道区域进行计算。降低流动缓冲区的分辨率(如半分辨率)也能极大提升性能,且对视觉效果影响不大。

5.2 常见问题排查表

问题现象可能原因排查与解决方法
屏幕全黑/无效果Shader未编译或材质未正确赋值;Render Texture创建失败。检查Unity Console是否有Shader编译错误。在Frame Debugger中查看渲染事件,确认Blit操作是否执行,材质参数是否传递。
液体静止不动_DeltaTime未传递或为0;_FlowSpeed为0;流向图全为中性值(如0.5)。在C#脚本中确保每帧传递Time.deltaTime给Shader。检查流向图纹理,确认其R、G通道值有变化(非0.5)。
流动速度不稳定(帧率相关)平流计算未乘_DeltaTime确保在Shader的advectedUV计算中乘以_DeltaTime_FlowSpeed
液体颜色异常或过暗颜色混合模式错误;衰减(_Decay)系数过小。检查最终混合Pass的公式。确保_LiquidColor是亮色。调大_Decay值(接近1)。
管道外出现液体残留蒙版裁剪在平流后执行,历史液体已扩散出去。在平流计算,先采样目标位置的蒙版值,如果为0则直接返回黑色。或者采用“边界固化”技术,在流向图边缘设置零速度。
高粘度下效果模糊一片粘度采样半径过大,或采样次数过多。减小_Viscosity参数。将简单的多点采样改为使用高斯模糊核,或降低粘度Pass的渲染分辨率。

5.3 进阶优化与扩展

当基础效果跑通后,可以考虑以下方向提升:

  • 多流体交互:使用不同的颜色通道(R、G、B)或额外的渲染纹理来模拟多种不同液体。在平流和源注入时分别处理,并在混合时根据规则进行颜色混合(如红色+蓝色=紫色)。
  • 基于物理的改进:引入简单的压力场概念。在另一个Pass中,根据液体密度(状态纹理的亮度)计算一个压力梯度,并反过来微调流向图,模拟液体从高压区流向低压区,可以实现更自主的流动。
  • 与粒子系统结合:用Shader模拟整体的流动体和颜色,但在管道接口、阀门处,用粒子系统溅射一些水花、气泡等细节粒子,实现动静结合,效果更佳。
  • UV动画与变形:不仅仅是颜色流动,可以结合顶点着色器或曲面细分,根据流动状态轻微偏移管道模型的顶点,模拟管道被液体充盈时的膨胀感。

实现这个管道流动Shader的过程,就像是在教GPU如何“画”一幅动态的画。它不需要知道牛顿定律,只需要遵循你设定的几条简单规则。这种将复杂现象降维、用视觉算法表达的思想,在技术美术领域非常普遍。调试阶段可能会因为一两个参数的符号或范围不对而头疼半天,但当你看到第一股颜色沿着预设的路径奔腾起来时,那种成就感是实实在在的。最关键的是,这套框架的潜力很大,一旦掌握了状态传递和平流的核心,你可以把它应用到烟雾、云层、魔法轨迹等任何需要动态场模拟的地方,思路都是相通的。

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