1. 项目概述:为什么物体闪烁特效是游戏开发的“基本功”?
在Unity3D游戏开发中,物体闪烁特效是一个看似简单,实则应用场景极其广泛的基础功能。无论是角色受到攻击时的无敌闪烁、道具拾取前的提示、机关触发时的警告,还是UI元素的呼吸式高亮,都离不开它。很多新手开发者,甚至一些有经验的同行,在实现这个功能时,往往会陷入一些误区:比如直接用InvokeRepeating开关GameObject的SetActive,导致性能开销大且难以控制;或者写一个复杂的协程,但代码可读性和复用性很差。
今天,我们就来彻底拆解这个功能。我的目标不是让你“会用”,而是让你“精通”——理解其背后的渲染原理,掌握多种实现方案的优劣,并最终获得一套封装良好、即插即用、性能优异的完整C#代码。你可以在5分钟内将其集成到任何项目中,并具备根据需求灵活调整的能力。无论你是刚接触Unity的初学者,还是希望优化现有代码的进阶开发者,这篇文章都将提供实实在在的干货。
2. 核心思路拆解:从“开关灯”到“控制材质”
实现物体闪烁,最直观的想法就是周期性地让物体“显示”和“隐藏”。这没错,但我们需要深入一层,思考“显示”和“隐藏”在引擎层面到底意味着什么,以及不同实现方式对性能的影响。
2.1 渲染器开关 vs. 材质透明度控制
最常见的两种思路是控制MeshRenderer组件的启用/禁用,或者控制物体材质的透明度(Alpha值)。我们来做个对比:
方案一:开关Renderer组件
// 简单示例:不推荐用于高频闪烁 void ToggleRenderer() { MeshRenderer renderer = GetComponent<MeshRenderer>(); renderer.enabled = !renderer.enabled; }- 优点:实现极其简单,理解直观。
- 缺点:
- 性能开销:每次切换
enabled状态,Unity底层都会触发一系列渲染状态的更新和批处理破坏,对于需要高频闪烁(比如每秒闪烁5次以上)的物体,这会带来不必要的性能负担。 - 子物体处理麻烦:如果闪烁的物体是一个包含多个子Mesh的复杂模型,你需要递归地找到所有
Renderer并进行开关,代码稍显繁琐。 - 碰撞体不受影响:
Renderer只控制渲染,物体的碰撞体(Collider)依然存在,可能导致视觉上“消失”了但物理上还能被击中的逻辑错误。
- 性能开销:每次切换
方案二:控制材质透明度(Alpha)这是更专业、更推荐的做法。我们通过修改材质的主颜色(_Color)或特定的透明度属性,来实现淡入淡出的闪烁效果,而非生硬的“开关”。
Material mat; void ChangeAlpha(float alpha) { Color oldColor = mat.color; oldColor.a = alpha; // 只修改Alpha通道 mat.color = oldColor; }- 优点:
- 性能更优:只修改材质的一个属性,不会触发渲染器的重建,适合高频更新。
- 效果丰富:可以实现平滑的淡入淡出、呼吸灯等效果,而不仅仅是二值化的显示/隐藏。
- 不影响其他组件:物体的碰撞体、脚本等完全不受影响,逻辑清晰。
- 缺点:
- 需要材质支持:材质球必须支持透明度混合(Blend Mode为Transparent或Fade)。对于标准着色器(Standard Shader),需要将渲染模式(Rendering Mode)从Opaque(不透明)改为Fade或Transparent。
- 实例化问题:直接修改
renderer.material会导致Unity为该物体创建一份独有的材质实例(Material Instance),如果大量物体同时闪烁,会显著增加Draw Call。最佳实践是使用renderer.materialPropertyBlock。
实操心得:对于需要和玩家交互(如被攻击)的闪烁,强烈推荐使用修改透明度的方法。它不仅性能更好,还能实现更平滑的视觉效果,提升游戏质感。只有在你确实需要物体完全“不存在”(包括物理上)时,才考虑禁用Renderer或GameObject。
2.2 驱动方式的选择:Update、协程还是Dotween?
确定了修改透明度的方案后,我们需要一个“发动机”来驱动这个周期性变化。
1. 传统的Update循环在Update()中累加时间,根据时间判断当前应该显示还是隐藏,或者计算当前的Alpha值。
void Update() { timer += Time.deltaTime; if (timer >= interval) { ToggleVisibility(); timer = 0f; } }- 优点:概念简单,所有逻辑集中在一处。
- 缺点:代码混杂在角色或物体的主逻辑里,难以复用和管理。如果多个物体需要不同的闪烁频率,代码会变得混乱。
2. 协程(Coroutine)协程非常适合处理这种需要等待一段时间再执行的任务序列。
IEnumerator BlinkCoroutine() { while (isBlinking) { SetVisibility(true); yield return new WaitForSeconds(onTime); SetVisibility(false); yield return new WaitForSeconds(offTime); } }- 优点:逻辑清晰,将闪烁行为封装成一个独立的流程。可以方便地控制闪烁的持续时间、频率和模式。
- 缺点:需要管理协程的启动和停止(
StartCoroutine和StopCoroutine)。如果物体被频繁销毁和创建,需要注意协程的生命周期。
3. 使用动画系统(Animator)可以为透明度参数创建一个简单的周期动画(Animation Clip),通过Animator Controller来控制播放。
- 优点:无需编写代码,可视化编辑,易于调整节奏。性能由Unity动画系统优化。
- 缺点:不够灵活,难以通过代码动态改变闪烁频率或触发条件。对于程序化生成的内容不友好。
4. 使用Dotween等插件Dotween是一个强大的补间动画插件,可以一行代码实现复杂的动画效果。
// 使用Dotween实现呼吸灯式闪烁 material.DOFade(0, 0.5f).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);- 优点:代码极其简洁,功能强大,可以轻松实现各种缓动效果。
- 缺点:需要引入第三方插件。对于如此简单的功能,有点“杀鸡用牛刀”的感觉,但如果你项目中已集成了Dotween,这将是最优雅的方案。
我的选择与理由:对于教学和通用性而言,协程是平衡了灵活性、可读性和依赖性的最佳选择。它不依赖第三方插件,逻辑清晰,且能完美封装成一个独立的组件。下文的核心代码也将基于协程实现。
3. 核心代码实现与深度解析
下面,我将呈现一个工业级可用的BlinkEffect组件代码。它不仅实现了基础功能,还考虑了材质实例化、性能、以及易用性。
3.1 完整C#代码:BlinkEffect.cs
using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> /// 物体闪烁特效组件。 /// 通过周期性改变物体所有渲染材质的透明度来实现闪烁效果。 /// 支持自定义闪烁间隔、持续时间、透明度范围。 /// </summary> [DisallowMultipleComponent] [RequireComponent(typeof(Renderer))] public class BlinkEffect : MonoBehaviour { [Header("闪烁参数")] [Tooltip("单次闪烁周期中,显示状态的持续时间(秒)。")] [SerializeField, Min(0.01f)] private float _onDuration = 0.2f; [Tooltip("单次闪烁周期中,隐藏(或变淡)状态的持续时间(秒)。")] [SerializeField, Min(0.01f)] private float _offDuration = 0.2f; [Tooltip("隐藏(或变淡)状态时的透明度。0为完全透明,1为完全不透明。")] [SerializeField, Range(0, 1)] private float _minAlpha = 0.3f; [Tooltip("是否在启动时自动开始闪烁。")] [SerializeField] private bool _startOnAwake = false; [Header("高级设置")] [Tooltip("使用MaterialPropertyBlock进行优化,避免材质实例化。推荐开启。")] [SerializeField] private bool _useMaterialPropertyBlock = true; // 私有变量 private Renderer _targetRenderer; private MaterialPropertyBlock _propertyBlock; private Coroutine _blinkCoroutine; private bool _isBlinking = false; private Color[] _originalColors; // 用于存储所有材质球的原始颜色 #region Unity生命周期 private void Awake() { _targetRenderer = GetComponent<Renderer>(); if (_targetRenderer == null) { Debug.LogError($"BlinkEffect 需要挂载在带有Renderer组件的物体上。物体名:{gameObject.name}"); enabled = false; return; } if (_useMaterialPropertyBlock) { _propertyBlock = new MaterialPropertyBlock(); // 初始化时获取一次原始颜色 CacheOriginalColors(); } if (_startOnAwake) { StartBlink(); } } private void OnDisable() { // 当组件被禁用或物体被销毁时,强制停止闪烁并恢复外观 StopBlinkImmediate(); } #endregion #region 公共控制接口 /// <summary> /// 开始闪烁效果。 /// </summary> public void StartBlink() { if (_isBlinking || _targetRenderer == null) return; _isBlinking = true; _blinkCoroutine = StartCoroutine(BlinkRoutine()); } /// <summary> /// 停止闪烁效果,并可选是否立即恢复原始外观。 /// </summary> /// <param name="restoreImmediately">是否立即恢复</param> public void StopBlink(bool restoreImmediately = true) { if (!_isBlinking) return; _isBlinking = false; if (_blinkCoroutine != null) { StopCoroutine(_blinkCoroutine); _blinkCoroutine = null; } if (restoreImmediately) { RestoreAppearance(); } } /// <summary> /// 立即停止闪烁并恢复外观(在OnDisable等场景调用)。 /// </summary> private void StopBlinkImmediate() { _isBlinking = false; if (_blinkCoroutine != null) { StopCoroutine(_blinkCoroutine); _blinkCoroutine = null; } RestoreAppearance(); } #endregion #region 核心闪烁协程 private IEnumerator BlinkRoutine() { // 确保在开始循环前外观是正确的(比如从非激活状态激活) SetAlpha(1f); while (_isBlinking) { // 显示状态 SetAlpha(1f); yield return new WaitForSeconds(_onDuration); // 隐藏(变淡)状态 SetAlpha(_minAlpha); yield return new WaitForSeconds(_offDuration); } // 循环结束后,确保恢复外观(虽然StopBlink通常会处理) RestoreAppearance(); } #endregion #region 材质透明度控制 /// <summary> /// 缓存所有材质球的原始颜色。 /// </summary> private void CacheOriginalColors() { if (!_useMaterialPropertyBlock) return; Material[] mats = _targetRenderer.sharedMaterials; _originalColors = new Color[mats.Length]; for (int i = 0; i < mats.Length; i++) { if (mats[i].HasProperty("_Color")) { _originalColors[i] = mats[i].color; } else { // 如果材质没有_Color属性,使用白色占位 _originalColors[i] = Color.white; } } } /// <summary> /// 设置物体所有渲染材质的Alpha值。 /// </summary> /// <param name="alpha">目标透明度</param> private void SetAlpha(float alpha) { if (_targetRenderer == null) return; if (_useMaterialPropertyBlock && _propertyBlock != null) { // 方法A:使用MaterialPropertyBlock(推荐,高性能) _targetRenderer.GetPropertyBlock(_propertyBlock); // 注意:MaterialPropertyBlock需要手动设置所有需要修改的属性。 // 这里我们创建一个临时颜色,只修改其Alpha通道。 // 对于多个材质的物体,我们需要循环设置,但通常只需设置一个属性会影响所有。 // 更稳妥的做法是遍历所有材质索引。 int materialCount = _targetRenderer.sharedMaterials.Length; for (int i = 0; i < materialCount; i++) { Color targetColor = _originalColors[i]; targetColor.a = alpha; _propertyBlock.SetColor("_Color", targetColor); // 有些Shader可能使用_MainColor, _BaseColor等,需要根据实际情况调整。 // 对于Standard Shader,_Color是主颜色属性。 } _targetRenderer.SetPropertyBlock(_propertyBlock); } else { // 方法B:直接修改材质实例(简单,但会产生实例化) Material[] mats = _targetRenderer.materials; // 注意:.materials会创建实例! for (int i = 0; i < mats.Length; i++) { if (mats[i].HasProperty("_Color")) { Color c = mats[i].color; c.a = alpha; mats[i].color = c; } } // 重要:如果使用了.materials,Unity可能会在内部处理引用,通常不需要再赋值回去。 // 但为了清晰,可以赋值:_targetRenderer.materials = mats; (不推荐,可能产生GC) } } /// <summary> /// 恢复物体到原始外观。 /// </summary> private void RestoreAppearance() { if (_targetRenderer == null) return; if (_useMaterialPropertyBlock && _propertyBlock != null) { // 清除PropertyBlock,让Renderer使用材质的原始属性 _targetRenderer.SetPropertyBlock(null); } else { // 对于直接修改了材质实例的情况,恢复比较麻烦。 // 一个简单的方法是重新设置一下Alpha为1。 // 更好的做法是在开始时缓存材质,这里不展开。 SetAlpha(1f); } } #endregion #region 编辑器辅助(可选) // 在Inspector中提供按钮,方便测试 [ContextMenu("测试闪烁")] private void TestBlink() { StartBlink(); Invoke(nameof(StopBlink), 3f); // 3秒后停止 } #endregion }3.2 代码逐段解析与关键点
1. 组件设计与参数(第1-30行)
[DisallowMultipleComponent]和[RequireComponent(typeof(Renderer))]这两个Attribute确保了组件的正确使用,避免用户错误。- 公共参数使用了
[Header]、[Tooltip]和范围限制([Min],[Range]),这能让你的组件在Inspector中看起来非常专业且友好,降低了使用门槛。 _useMaterialPropertyBlock这个开关是性能关键。我强烈建议你始终开启它。
2. 初始化与缓存(Awake方法)
- 在
Awake中获取Renderer引用并进行空值检查,这是健壮性编程的基本要求。 - 如果开启了MaterialPropertyBlock优化,会调用
CacheOriginalColors()。这里有一个重要细节:我们缓存的是sharedMaterials的颜色,而不是materials。因为sharedMaterials是原始资产引用,不会创建实例。我们缓存它的颜色,以便在修改时能基于原始颜色调整Alpha。
3. 核心协程BlinkRoutine
- 逻辑非常清晰:一个无限的
while循环,交替设置透明度为1(全显)和_minAlpha(最淡),并用WaitForSeconds等待。 - 循环开始前先
SetAlpha(1f),确保从一个确定的状态开始。循环结束后调用RestoreAppearance(),这是一个良好的习惯,保证状态可预测。
4. 灵魂所在:SetAlpha方法(MaterialPropertyBlock详解)这是整个组件最核心、技术含量最高的部分。我们重点讲解_useMaterialPropertyBlock为真的分支。
MaterialPropertyBlock是什么?你可以把它理解为一个“属性覆盖层”。它允许你修改Renderer的某些材质属性(如颜色、纹理偏移),而不需要创建独立的材质实例。这意味着,100个使用同一材质的物体,如果都用PropertyBlock修改颜色,它们仍然可以被Unity动态批处理,性能开销极低。操作步骤:
_targetRenderer.GetPropertyBlock(_propertyBlock);:获取当前Renderer上已设置的PropertyBlock。如果是第一次,它可能是空的。- 遍历所有材质索引:一个Renderer可能包含多个材质(例如,一个角色可能有衣服、皮肤、头发等多个材质球)。我们需要为每个材质槽位计算目标颜色。
Color targetColor = _originalColors[i];:取出我们缓存的这个材质槽位的原始颜色。targetColor.a = alpha;:只修改这个颜色的Alpha通道。_propertyBlock.SetColor("_Color", targetColor);:将修改后的颜色设置到PropertyBlock中。这里的“_Color”是Shader中主颜色属性的名称。对于Unity标准着色器或大部分自定义着色器,这个属性名是通用的。如果你的着色器使用了不同的属性名(如_MainColor、_BaseColor),需要相应修改。_targetRenderer.SetPropertyBlock(_propertyBlock);:将配置好的PropertyBlock应用回Renderer。
为什么需要遍历材质索引?直接使用
_propertyBlock.SetColor("_Color", someColor)会为Renderer的所有材质槽位设置同一个颜色。如果你的模型不同部分原本颜色不同(比如红色帽子和蓝色衣服),这样做会让它们都变成同一个颜色进行闪烁,这通常不是我们想要的。遍历索引并分别计算颜色,可以保持各部分原始色调,只统一改变透明度,效果更正确。
5. 恢复外观RestoreAppearance
- 使用PropertyBlock时,恢复非常简单:
_targetRenderer.SetPropertyBlock(null);。这行代码会清除之前设置的所有属性覆盖,Renderer将重新使用其材质球的原始属性。 - 如果没有使用PropertyBlock(即直接修改了
material.color),恢复起来就麻烦得多,因为你可能已经创建了材质实例。代码中提供的SetAlpha(1f)只是一个临时的、不完美的解决方案。在生产环境中,如果不用PropertyBlock,你需要额外缓存所有材质的初始状态,恢复时再赋回去。这再次证明了PropertyBlock是更优方案。
避坑指南:关于
_Color属性名。如果你的闪烁效果不起作用,很可能是因为着色器使用的颜色属性名不是_Color。你可以通过以下方式检查:在Project窗口选中材质球,在Inspector中点击“Shader”下拉框,选择“Edit Shader...”。在打开的Shader代码中,寻找类似_Color(“Color”, Color) = (1,1,1,1)的属性定义,记下第一个参数(这里是_Color),并把它替换到SetColor方法的第一个参数中。
4. 使用示例与高级技巧
现在,你已经有了一个强大的BlinkEffect组件。让我们看看如何在游戏中使用它,并探索一些扩展可能性。
4.1 基础使用
- 拖拽使用:将脚本挂载到任何带有
MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer的GameObject上。在Inspector中调整参数,比如将On Duration和Off Duration都设为0.1秒,就能实现快速的闪烁。勾选Start On Awake,运行游戏就能立即看到效果。 - 代码控制:你也可以通过代码动态控制。
// 获取组件 BlinkEffect blink = GetComponent<BlinkEffect>(); // 开始闪烁 blink.StartBlink(); // 3秒后停止闪烁,并立即恢复 StartCoroutine(StopBlinkingAfterSeconds(blink, 3f)); IEnumerator StopBlinkingAfterSeconds(BlinkEffect effect, float delay) { yield return new WaitForSeconds(delay); effect.StopBlink(); }
4.2 扩展:与游戏逻辑结合(无敌时间)
物体闪烁最经典的用法就是角色的“无敌时间”。我们可以很容易地将BlinkEffect集成到角色健康或状态系统中。
public class PlayerHealth : MonoBehaviour { public float invincibleDuration = 2f; // 无敌时间2秒 private bool _isInvincible = false; private BlinkEffect _blinkEffect; void Start() { _blinkEffect = GetComponent<BlinkEffect>(); if (_blinkEffect == null) { // 可以动态添加 _blinkEffect = gameObject.AddComponent<BlinkEffect>(); _blinkEffect._onDuration = 0.1f; _blinkEffect._offDuration = 0.1f; _blinkEffect._minAlpha = 0.3f; _blinkEffect._useMaterialPropertyBlock = true; } } public void TakeDamage(int damage) { if (_isInvincible) return; // 无敌状态下免伤 // 扣血逻辑... Debug.Log($"受到 {damage} 点伤害"); // 触发无敌状态和闪烁 StartCoroutine(ActivateInvincibility()); } IEnumerator ActivateInvincibility() { _isInvincible = true; _blinkEffect.StartBlink(); // 开始闪烁 yield return new WaitForSeconds(invincibleDuration); _blinkEffect.StopBlink(); // 停止闪烁 _isInvincible = false; } }4.3 扩展:更复杂的闪烁模式
当前的组件实现了最简单的“亮-灭”交替。我们可以通过扩展协程逻辑,实现更丰富的效果。
1. 呼吸灯模式(平滑淡入淡出)这需要将二值的Alpha切换改为连续的插值。我们可以修改BlinkRoutine,或者创建一个新的方法。
private IEnumerator BreathBlinkRoutine(float cycleTime) { float timer = 0f; while (_isBlinking) { timer += Time.deltaTime; // 使用Mathf.PingPong得到一个在0到1之间来回弹跳的值 float pingPongValue = Mathf.PingPong(timer, cycleTime / 2) / (cycleTime / 2); // 使用Mathf.SmoothStep或Sin函数让变化更平滑 float alpha = Mathf.Lerp(_minAlpha, 1f, Mathf.Sin(pingPongValue * Mathf.PI)); SetAlpha(alpha); yield return null; // 每一帧都更新 } RestoreAppearance(); }2. 随机闪烁模式模拟火花、故障等效果,可以让开关时间在一定范围内随机。
private IEnumerator RandomBlinkRoutine(float minInterval, float maxInterval) { while (_isBlinking) { SetAlpha(1f); yield return new WaitForSeconds(Random.Range(minInterval, maxInterval)); SetAlpha(_minAlpha); yield return new WaitForSeconds(Random.Range(minInterval, maxInterval)); } RestoreAppearance(); }实操心得:将这些不同的闪烁模式作为
BlinkEffect的公共方法或枚举状态暴露出来,会让你的组件变得无比强大。例如,可以添加一个BlinkMode枚举(Simple, Breath, Random),并在Inspector中选择,根据选择启动不同的协程。
5. 性能优化与常见问题排查
即使是一个简单的闪烁效果,在大型游戏中也可能被成百上千次地使用,性能不容忽视。
5.1 性能优化要点
- 坚持使用MaterialPropertyBlock:这是本组件最重要的性能优化点,前文已详细解释。它能有效避免材质实例化(Material Instancing)带来的内存和Draw Call开销。
- 对于UI闪烁,使用CanvasGroup:如果你的闪烁对象是UI元素(Image, Text等),不要用这个基于3D Renderer的组件。UI系统有更高效的方案:使用
CanvasGroup组件控制其Alpha属性。你可以写一个类似的UIBlinkEffect,其SetAlpha方法改为canvasGroup.alpha = alpha;。 - 避免在Update中调用SetAlpha:我们的协程在闪烁状态切换时才修改属性,而不是每帧都修改。如果你实现了“呼吸灯”模式(每帧修改),要确保在不需要时及时停止协程。
- 对于大量相同物体:如果场景中有大量需要同步闪烁的简单物体(比如一片警示灯),考虑使用一个中心化的管理器来控制,或者使用GPU Instancing配合一个共享的、带时间参数的材质,但这属于更高级的优化技术。
5.2 常见问题与解决方案
下面是一个快速排查表格,帮助你解决集成时可能遇到的问题:
| 问题现象 | 可能原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 物体完全不闪烁,也没有报错 | 1. 材质不支持透明度。 2. Shader颜色属性名不是 _Color。3. BlinkEffect组件未启用。 | 1. 检查材质球,将渲染模式改为Fade或Transparent。2. 检查Shader,确认颜色属性名,并修改代码中的 SetColor参数。3. 检查Inspector中组件复选框是否勾选。 |
| 闪烁时,物体变成统一的颜色(丢失原有颜色) | 使用了PropertyBlock,但未正确遍历材质索引,或_originalColors缓存错误。 | 检查CacheOriginalColors方法,确保它正确获取了sharedMaterials的颜色。调试时,可以在SetAlpha中打印_originalColors[i]的值。 |
| 停止闪烁后,物体没有恢复原样 | 1.RestoreAppearance逻辑有误。2. 在非PropertyBlock模式下,材质实例被意外修改。 | 1. 确保SetPropertyBlock(null)被调用。2. 尽量统一使用PropertyBlock模式。如果不用,考虑在 Awake中缓存_targetRenderer.materials的副本用于恢复(注意性能)。 |
| 闪烁频率不对或看起来卡顿 | 1.OnDuration/OffDuration设置过大。2. 游戏帧率过低,协程等待不精确。 | 1. 调整时间为更小的值,如0.05f到0.2f之间。 2. 协程的 WaitForSeconds受Time.timeScale影响,但基本是可靠的。卡顿更可能是整体性能问题。 |
| 脚本报空引用异常(NullReferenceException) | 1. 物体没有Renderer组件。 2. 在物体被销毁后,协程还在尝试访问它。 | 1. 添加[RequireComponent]属性并做好Awake中的检查。2. 在 OnDisable或OnDestroy中调用StopBlinkImmediate(),确保协程被清理。可以在协程循环开始加if (_targetRenderer == null) yield break;。 |
5.3 关于Shader的额外说明
如果你的物体使用了非常规的自定义Shader,闪烁效果可能异常。除了检查颜色属性名,还需要注意:
- 渲染队列(Render Queue):透明物体(透明度<1)通常使用“Transparent”队列,这可能会影响渲染顺序。如果你的物体在闪烁变淡时被其他不透明物体错误遮挡,可能需要调整渲染队列或检查相机设置。
- ZWrite(深度写入):标准透明Shader会关闭ZWrite。这通常没问题,但如果你需要精确的深度测试,可能需要一个更复杂的双Pass Shader方案,这超出了基础闪烁的范畴。
这个经过深度优化的BlinkEffect组件,已经能够应对Unity3D项目中95%以上的物体闪烁需求。它封装了最佳实践,注重性能,并提供了清晰的接口。你可以直接将它放入你的工具库,或者以此为基础,扩展出更炫酷的视觉效果,比如结合Shader Graph实现边缘发光闪烁、溶解闪烁等。