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游戏编程十年总结(下)

游戏编程十年总结的上篇总结了前五年初学编程的经历,下篇总结的是开始工作之后的经历,前面五年算是一帆风顺,而接下来的经历,则充满了挫折与失败。

第一份工作

由于学历不高,还没毕业,经验不足让我吃了不少闭门羹,在大三刚开始时就开始在网上投放简历了,但基本是石沉大海。虽然没有面试邀请,我还是独自一人来到了深圳,因为对深圳这个城市很有好感(因为前面来深圳比赛的经历)。为了得到面试的机会,我不惜跑到人家的办公楼去霸王面,可惜并没有获得面试的机会,但现在回想起来,直闯人家的办公楼要求霸王面的时候,还是蛮有魄力的,虽然没有拿到面试机会,但年轻人就该如此,想做的事情就放胆去做,不要逃避,不要让自己后悔。

初来深圳时,已经在深圳做了几年游戏开发的梁师兄对我很是照顾(过来深圳比赛时认识的),在深圳晃荡了一周之后,终于否极泰来,接到了两个面试通知,面试的过程很顺利,也学到了不少东西,两边的面试官都对我挺满意的,拿到了一份转正后3K的3D客户端开发Offer和一份试用期4K的C++服务端Offer,于是我选择了后面的那份Offer,除了因为薪资高些之外,上班的地方在师兄附近(后来住的地方也在师兄附近)。

在工作的第一年里学习到了非常多的知识,网络编程和Linux服务器开发是我从未接触过的,几乎是从入门到熟练掌握服务器开发,这段时间的进步比以往任何时候都要快。在入职之前BOSS就给我描绘了一下美好的未来,C++服务端这个部门现在就你和另外一个工作一年的程序,但是马上会有3位经验丰富的大牛入职,其中有超过10年经验的大神,而且我们还有一位非常强力的技术支持——于彤,来自博雅的服务端大神,他为我们提供了一套高并发的服务端底层框架,虽然他只是偶尔来客串一下,但却给了我非常大的帮助,也很大程度上影响了我,他的话不多,但每句都很受用。在认识的人中他的技术几乎是最好的,但也是最谦虚的,他的头衔是架构师,但他说他只是一个程序员。

首先复习了网络编程的基础,并将其搬到linux上,这是我把linux玩得最溜的一年,在于彤的指点下看完了《APUE》《Unix网络编程》《TCP/IP详解 卷一》等著作,大学时看《TCP/IP详解》如读天书,但在了解网络编程之后再看这本书反而津津有味,下班之后没有其他事情,独自回到白石洲的农民房里就是看书。为了解答疑惑、解决问题而学习比起普通的系统学习效率要高得多,因为目标非常明确。

在工作中还了解了sql以外的nosql数据库,如memcached、redis、mongodb等等,让人大开眼界,在于彤的指点下,自己依葫芦画瓢用epoll+单线程非阻塞的模式写了一个简单的服务器框架,用这个框架实现了一个负载均衡的服务器,于彤看后赞赏有加,跟我重申代码要简洁,这个词深深刻入了我的脑海里。那时写的服务器能在数万并发连接的生产环境中稳健运行,是一份非常宝贵的经验,像什么远程调试,core和日志的分析,性能瓶颈分析也是那时候总结下来的经验。

后面在读过于彤的底层框架、memcached和libevent等开源代码之后,自己又写了一个开源的迷你服务器框架,之后包括现在的项目,用的都是这套框架在开发。如何设计分布式的服务器架构,来保证服务器的可扩展性,保证每台服务器的功能单一简洁,满足一些跨网关的实时转发的交互需求等等,这又是另外一份宝贵经验。一个靠谱的后端程序员需要拥有能够解决各种问题的能力,与前端程序员不同,后端程序员更多是靠经验堆起来的,没有经验的后端程序员连可能会遇到什么问题都不知道。

后端主程

在公司待了一年,只为公司的一个页游开发了一个PVP系统,之后由于没有项目做,闲得发慌。由于和主程相处的不是很融洽,所以也就打算离开了,他的脾气火爆,不尊重人,并且不喜欢承担责任,在项目中解决了他的不少BUG,例如死循环、内存泄漏等等。记得他曾使用strlen来判断一个结构体的长度,向他指出这个错误之后,他跟我扯我不懂操作系统内核实现的原理,于彤知道后笑了,说那你让他讲讲操作系统内核是怎样实现这个原理的。火爆脾气的主程去到其他公司之后,听那边的朋友说,他的火爆脾气一点没改,并且还掌握了使用挖掘机挖坑的高级技巧。

过完年,部门发生了巨大的变化,C++开发部的两个大神就离开了。本来我也打算离开了,拿到了Double薪资的Offer,但由于是做Java,心里并不是太愿意。然而在准备提离职之前,公司让我做后端主程负责一个新的MMO手游项目的后端开发,我一下子就来精神了,这显然比写Java要好得多,这可是领导对我的信任啊!而且如果去新公司的话,我上班得多踩10分钟的自行车吧。开新项目的同时,新的血液也注入了进来,有3个小伙子进入了我们部门,其中的穗智小师弟后来成为了我最得力的助手,但有一个小伙子表现不佳,怎么带都没带好,后来他转行去做测试了,主管问我,他不是我面试的吗?他是怎么通过我面试的?我说面试的时候,我出的各种题目他都答得很好啊,其他人都没答对,就他答对了呀。直到前几天想起这个问题才恍然大悟,面试时是在他们的培训机构面试的,一群人在外面轮流面试,只准备了一份面试题,前面的人答错了,我都会跟他们讲解一下,估计最后一个进来的他,已经了解了所有的面试题......

于彤说主程并不是要自己成功,而是要帮助下面的每一个人取得成功,这样才是成功。所以后面招了一些新人进来的时候,我总会花比较多的时间进行培训,当大家都能独当一面的时候,主程也就轻松了。磨刀不误砍柴工,帮助其他人进行提升,也是磨刀。新项目的后端比较简洁,人也不多,开发进度也是稳步向前,但前端的进度看上去颇为糟糕,起码从给我看到的一些代码来看,算是耦合性较高,可读性较差的代码了。构建在这样代码之上的程序,BUG自然也是颇多,这个做不了,那个无法实现。在这个项目中我在技术上并没有多大的提升,只是默默地攒着主程、管理的经验值,包括如何规划分配任务、沟通传达、如何上政治课、如何给他们打气加油、碰到问题帮忙解决等等。虽然是初任主程,但秉着负责的态度,基本上保证了后端的开发进度稳定快速。

这一年因为总体上比较悠闲,所以业余时间自学了一下Irrlicht和Ogre等3D游戏引擎,翻译了Ogre的初级和中级教程,CEGUI的相关教程以及PhysicX物理引擎的官方文档,并用OpenGL开发了一款物理冒险游戏《小铁蛋历险记》。在差不多年底的时候,还和师兄使用Cocos2d-x一起开发了一款ios手机游戏。

然而又是过完年,项目组发生了巨大的变化,项目经理、主策、客户端程序纷纷离职,然后又空降了一波人过来,原先写的代码全部推翻,使用新的后端主程带来的框架,项目重新开始...。新的后端主程也是一个经验丰富的程序员,带来了一套Windows的MMO服务器框架,什么东西都是现成的,需求大部分都是在这套框架上稍微改一改就做出来了,有点类似所谓的换皮,复制粘贴成为了最常用的开发技巧。但我并不喜欢做这些工作,也不喜欢开发Windows的服务器,与Linux相比性能要糟糕很多,在这里完成了一些简单的模块,吸收了框架里的一些经验之后,我提了离职。

这是一次裸辞,因为我和一个美术同学(我称他为淡总)使用Cocos2d-x一起开发一款病毒塔防游戏,想离职了好好把这款游戏做好,业余时间开发游戏还是蛮累的,但这款游戏是我目前为止做过最棒的游戏了,有强力美术的加盟就是不一样。这次辞职并没有成功,改为了请两个月的假期,假期里基本将游戏的代码写完了,还接入了ShareSDK,但是淡总怂了,因为后续要制作的各种关卡需要花费的时间太多了,从关卡的设计,到关卡中每个地图的绘制,再到数值的调整,这些看上去还是需要一个专业的策划才能搞定,于是这款游戏被搁置了。之后淡总提议用这套美术资源开发一些其他的不需要关卡的游戏,不要浪费,于是我们使用这套资源开发了病毒射击和病毒消除小游戏,这两个游戏都做完了,但是玩起来感觉很单调,于是病毒射击又改成了病毒射击塔防,在病毒射击的基础上增加了很多新元素,设计了各种地形,各种道具,看上去游戏的可玩性增强了很多,但最后又回到了和病毒塔防一样的问题,关卡、场景、数值.....结果这些游戏一个都没出来。

在这些小游戏的开发过程中,总结了不少经验,那时Cocos2d-x刚刚兴起,资料还很匮乏,于是有了编写Cocos2d-x书籍的念头,小游戏不搞了,那就将Cocos2d-x积累的经验写成书吧。

U3D主程

结束两个月的假期回到公司,就开始了打杂,这时手机游戏和手机游戏引擎Unity3D、Cocos2d-x正是非常火热的时候,BOSS希望搭建一套通用的Unity3D底层框架,把游戏的规则抽象出来,每开发一个游戏都只需要继承一些类,然后实现类里面的一些接口即可,这样就可以很快的开发一款新游戏。但我完全没有接触过Unity3D,多次的开会讨论都没有得出一个好的结果,因为这种框架很虚,如果说有这样一套框架的话,那不就是Unity本身吗?最后只是用C#的委托实现了一套消息机制底层,另外由于原先U3D的网络底层实在是太糟糕了,根本无法重用,于是实现了一套U3D通用的网络底层框架,代码非常地简洁易用。后面这套消息机制和网络底层被应用在了公司的所有U3D项目上,MMO手游项目的新主程接手项目的时候,直接推翻了所有的代码,只保留了这套消息机制和网络底层,再后面一些这套消息机制和网络底层也被应用到了不少其他公司的项目上了,然而在代码中关于作者和日期等注释信息,却被删掉了......这种感觉就是,我写的东西,变成了别人的了,再跟我没有任何关系。

编写框架并没有花费我太多的时间,但为了设计好,为了简洁好用,我投入的精力却不少。业余时间仍然是和淡总他们一起开发着病毒系列小游戏。公司的一个主策建哥很有想法,很能忽悠,在他的忽悠下我和穗智小师弟也帮他开发了一些小玩意,穗智帮他开发了一个看美女图片的应用,穗智拿到建哥整理给他的性感美女图片时,穗智吐槽了建哥“这样的图片我百度可以随便找到一堆”,都是一些普通的泳装美女图片,这款手机软件的功能,就是一张张地翻阅这些图片,30张之后的每10张会有一个密码。建哥打算回老家卖低端的安卓机器,顺便推销这款软件,当用户需要看到心痒痒的时候,密码输入框弹出来了,然后用户就要带着手机过来找他,交钱之后,建哥偷偷地把密码输入进去,就是这么一个商业模式,建哥说靠这款破软件,他一年就可以进账100万,虽然最后这款软件一份都没有卖出去,但建哥混的要比我们好得多,我还是主程,他已经是四个轮子的CEO了。

另外一个独立开发手机游戏的小团队邀请我加入,他们策划美术程序齐全,但我没有答应,经过了反复的游说,我答应帮他们用Cocos2d-x搭建一个框架和基础的Demo,仅仅是友情协助。在开发的沟通过程中,感觉并不是很靠谱,因为游戏不好玩,美术不好看,很多东西反而要我去催。Demo如期交付了Demo,一段时间之后,这个团队解散了,因为在开发的过程中有人还去接外单,当这个团队解散时,项目的进度仍然停留在我交付Demo的那一刻。这个团队的解散给了我很深刻的印象,要么不做,要做就全力以赴,兼职开发的这种小团队,一个拖后腿全部完蛋!每个人都要有很强的责任心,对自己做的东西有强大的信心,主动往前才行,如果是由一个带头的推着整个队伍前进,这样是走不远的。不久之后,我和淡总的病毒游戏也告了一段落,大家都太累了,病毒系列的几个项目的代码沉睡在了硬盘上的某个角落。

接下来学习了一下U3D,发现U3D这个引擎比Cocos2d-x成熟的地方太多了,了解了各种更加成熟的理念,C#这门语言用起来也非常爽快。我开始作为U3D主程负责一个项目,这是一款局域网对战的项目,类似一个游戏平台,内部可以嵌套很多个小游戏,公司已经做了一年多,已经做烂了,原项目组的程序都跑去MMO的项目组了,于是从新招了2个U3D客户端一起捣鼓这个项目。项目的代码实在是非常糟糕,各种不规范,BOSS希望我在这个基础上继续,然而我选择了推翻重构。因为项目的业务逻辑都写到了我的网络底层框架里面了(像这种东西就该做成库,不然他们改),原本这款游戏是可以单机和局域网对战,BOSS希望可以加入广域网对战的功能,但广域网对战暂不开发。我和两个小伙伴花了2个多月的时间,只保留了原有的美术资源,所有代码全部重写,重新设计。并实现了一些新的功能,完成了这个项目!重构之后的项目代码简洁,耦合性低,巧妙使用了消息机制,完成了单机版本之后,只花了1~2天,就把所有的小游戏实现了局域网对战,再花上少量的时间,我们可以很轻松地实现广域网对战。虽然开发过程中换了3次人,来了又走,但我们还是按时完成了任务,最后打包的那天,我们好像加班到了快2点,这是加班的最高记录。

最后,这款游戏在商务阶段,没有了下文,又是一个无疾而终的项目,而这些绞尽脑汁写出来的代码,又在硬盘上的某个角落,沉睡了。

http://www.gsyq.cn/news/1618187.html

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