HarmonyOS 游戏为什么不卡 GPU,却卡在 RenderThread?
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技术方向:前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化
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文章目录
- 引言
- 一、先理解一帧是怎么出来的
- Game Thread
- RenderThread
- GPU
- 二、为什么 RenderThread 会成为瓶颈?
- 三、RenderThread 每帧都在做什么?
- 1、Visible Culling
- 2、Render Queue 排序
- 3、Batch
- 4、Command Buffer
- 四、为什么 DrawCall 太多会卡 RenderThread?
- 五、UI 为什么特别容易卡 RenderThread?
- 六、Particle 为什么容易炸?
- 七、真正优秀的游戏都在减少 RenderThread 工作量
- 1、Batch
- 2、Atlas
- 3、Instancing
- 4、缓存静态对象
- 八、为什么现代游戏都在多线程渲染?
- 九、HarmonyOS 游戏未来为什么一定会走向 Job System?
- 总结
引言
很多人做 HarmonyOS 游戏优化时,都会经历这样一个阶段。
打开性能工具发现:
CPU:30% GPU:40% 内存正常看起来一切都很健康,但是:
FPS 只有 45继续降低特效:
关闭阴影 降低分辨率 减少粒子结果:
GPU 从 40% 降到 20% FPS 还是 45于是很多人开始怀疑人生:
CPU 不忙,GPU 也不忙,为什么游戏还是掉帧?
其实,大部分游戏真正卡住的地方,既不是 CPU,也不是 GPU。而是:
RenderThread(渲染线程)。
很多大型游戏,包括 Unity、UE、Android、HarmonyOS,都会存在同样的问题。
甚至很多时候:
CPU 20% GPU 30% RenderThread 100%这才是真正的性能杀手。
一、先理解一帧是怎么出来的
很多人脑海里的流程:
CPU ↓ GPU ↓ 屏幕其实真正的流程是:
Game Thread ↓ RenderThread ↓ GPU Driver ↓ GPU ↓ DisplayGame Thread
负责:
AI 物理 动画 状态更新例如:
update(){enemySystem.update()physicsSystem.update()}这是逻辑线程。
RenderThread
负责:
收集可见对象 排序 Batch 生成 DrawCall 提交 CommandBuffer例如:
Player Enemy Tree Bullet Particle全部转换成:
DrawCall再交给 GPU。
GPU
负责真正绘制:
Vertex Shader Fragment Shader Texture Rasterization所以:
CPU ≠ GPU 中间还有 RenderThread很多掉帧都发生在这里。
二、为什么 RenderThread 会成为瓶颈?
因为 GPU 不会直接理解:
Player Enemy Bullet UIGPU 只能理解:
CommandBuffer DrawCall Vertex Buffer Texture因此,游戏世界:
Player Enemy Tree Particle必须经过:
RenderThread转换成:
GPU Command整个过程类似翻译:
游戏对象 ↓ RenderThread ↓ GPU语言 ↓ GPU如果翻译速度跟不上,GPU 就会等待,于是出现:
GPU 利用率很低 FPS 却很低真正卡住的是:
RenderThread三、RenderThread 每帧都在做什么?
一帧里面,它其实很忙。
1、Visible Culling
判断哪些对象可见:
10000 个对象 ↓ 2000 个可见例如:
for(objinworld){if(camera.contains(obj)){visibleList.push(obj)}}这是 CPU 运算。
2、Render Queue 排序
为了减少状态切换,会按照:
Material Texture Shader排序:
A A A B B B而不是:
A B A B A否则,GPU 状态切换非常昂贵。
3、Batch
把:
1000 个 Sprite合并成:
10 个 DrawCall例如:
Enemy1 Enemy2 Enemy3 Enemy4DrawCall #1Batch 本身也是 CPU 工作。
4、Command Buffer
生成:
DrawIndexed() BindTexture() BindShader()然后提交给 Driver,这一部分全部运行在:
RenderThread四、为什么 DrawCall 太多会卡 RenderThread?
例如,场景中:
5000 个对象每个对象:
1 DrawCall那么:
5000 DrawCallRenderThread 每帧都要:
排序 状态切换 生成命令60FPS 下,每秒:
30 万次 DrawCallCPU 时间大量消耗在:
Driver API Call于是:
RenderThread = 100%GPU:
等待数据利用率只有:
20%表现出来就是:
GPU 很闲,游戏却很卡。
五、UI 为什么特别容易卡 RenderThread?
这是 HarmonyOS 游戏最容易踩坑的地方,例如:
Column(){ForEach(items)}里面有:
1000 个节点每次:
score++触发:
build()导致:
整个节点树重新布局 重新生成 RenderNode 重新提交最终,压力全部来到:
RenderThread表现:
CPU正常 GPU正常 FPS下降实际上:
RenderThread 爆掉六、Particle 为什么容易炸?
例如,屏幕上:
3000 粒子每个粒子:
位置 旋转 缩放 透明度都在变化,意味着每帧:
VertexBuffer 更新RenderThread:
Upload Buffer 生成 Command 提交 GPUCPU 开销巨大,所以很多游戏,粒子数量超过:
5000FPS 会瞬间下降,并不是 GPU 不行。而是:
RenderThread 来不及提交。七、真正优秀的游戏都在减少 RenderThread 工作量
核心思想:
让 RenderThread 少干活。
1、Batch
错误:
1000 DrawCall优化:
20 DrawCall2、Atlas
错误:
100 张 Texture优化:
1 张大图减少:
BindTexture()次数。
3、Instancing
例如:
1000 棵树错误:
1000 DrawCall优化:
1 DrawCallGPU 自己复制,RenderThread 几乎不增加负担。
4、缓存静态对象
例如地图,错误每帧:
重新生成 Mesh优化:
缓存 VertexBuffer直接复用。
八、为什么现代游戏都在多线程渲染?
因为单 RenderThread 已经不够用了,传统:
GameThread ↓ RenderThread ↓ GPURenderThread 成为唯一瓶颈,于是现代引擎开始:
GameThread ↓ RenderTask1 RenderTask2 RenderTask3 ↓ RenderThread ↓ GPU例如:
1、Culling 一个线程。
2、Batch 一个线程。
3、Shadow 一个线程。
4、Particle 一个线程。
最后,RenderThread 负责汇总。结构变成:
Job System ↓ Worker Thread ↓ RenderThread ↓ GPU这也是:
Unity DOTS UE5 现代手游越来越快的原因。
九、HarmonyOS 游戏未来为什么一定会走向 Job System?
因为未来越来越复杂:
Agent NPC 大地图 物理 动画 AI 网络同步全部放在:
Main Thread一定会卡死,未来架构:
MainThread ↓ Job System AI Thread Physics Thread Animation Thread Render Thread ↓ GPU形成:
多核 CPU ↓ 并行计算 ↓ 稳定 120FPS这也是未来 HarmonyOS 游戏架构的发展方向。
总结
很多开发者看到掉帧时,第一反应是:
GPU 不够强。
实际上大量游戏真正的瓶颈是:
RenderThread因为:
CPU ↓ RenderThread ↓ GPU中间这层,负责把游戏世界翻译成 GPU 能理解的语言。
最后一句话总结:
RenderThread 才是 CPU 和 GPU 之间那座最容易堵车的桥。
很多时候,不是 GPU 画不动。而是:
RenderThread 根本来不及把数据送过去。
