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复杂度不会消失:Bindless 为什么会出现

复杂度不会消失:Bindless 为什么会出现

上一篇文章讨论了 GPU Driven Rendering。

其中一个核心思想是:

让 GPU 自己组织工作

于是:

GPU Cull GPU LOD GPU Draw Generation

逐渐成为现代渲染器的重要组成部分。


但当越来越多工作被迁移到 GPU 后。

新的问题很快出现。


假设一个场景拥有:

100000 个物体

每个物体可能引用:

Mesh Material Texture

当 GPU 开始主动组织渲染时。

它首先会遇到一个看似简单的问题:

这些资源在哪里?


而 Bindless,正是对这个问题的一种回答。


最初的资源绑定方式

早期图形 API 的思维方式非常直接。

CPU 先绑定资源:

BindTexture(textureA);

然后:

Draw();

再绑定:

BindTexture(textureB);

然后:

Draw();

整个流程类似:

绑定资源 ↓ 绘制 ↓ 绑定资源 ↓ 绘制

CPU 始终掌握主动权,GPU 不需要知道整个资源世界。

因为 CPU 会提前告诉它:

这次用什么

GPU Driven 开始打破这种模型

GPU Driven 出现后。

情况发生变化。


GPU 自己完成:

Cull LOD Draw Generation

此时 GPU 可能决定:

绘制 Object 17 绘制 Object 203 绘制 Object 5812

那么问题来了。


Object 5812 使用哪张纹理?


传统模式下。

CPU 已经提前绑定。


GPU Driven 模式下。

GPU 自己做决定。


于是:

GPU 必须自己查找资源

资源访问模型开始改变。


Descriptor Heap 开始变大

最自然的想法是:


把所有资源都绑定进去。


例如:

Texture 0 Texture 1 Texture 2 ... Texture N

形成一个巨大资源表。


Shader 中:

textureArray[index]

直接访问。


看起来问题解决了。


但实际上。

这里发生了一个非常重要的变化。


过去:

CPU 决定资源

现在:

GPU 决定资源

资源绑定从:

静态绑定

变成:

动态索引

这正是 Bindless 的核心思想。


Bindless 并不是没有绑定

这是一个容易产生的误解。


很多人第一次看到:

Bindless

会认为:

完全不需要绑定资源

实际上并不是。


资源仍然需要注册。


Descriptor 仍然需要创建。


资源表仍然需要维护。


变化的只是:

什么时候决定使用哪个资源

过去:

Draw Call 之前

决定。


现在:

Shader 执行期间

决定。


绑定并没有消失。


只是从 CPU 迁移到了 GPU。


为什么复杂度没有消失

很多技术的发展都会经历类似过程。


最开始:

Draw Call 太多

于是:

GPU Driven

出现。


然后:

资源绑定太多

于是:

Bindless

出现。


看起来问题被解决了。


实际上。

复杂度只是换了位置。


过去:

CPU 管理资源绑定

现在:

GPU 管理资源访问

于是新的问题开始出现。


例如:

Descriptor 生命周期 Descriptor 分配 Descriptor 回收 资源热重载 资源迁移

这些问题并没有消失。


只是从渲染代码转移到了资源系统。


为什么 Resource Manager 开始变得重要

当资源数量达到:

几千 几万 几十万

时。


开发者已经无法继续手动管理:

VkDescriptorSet

于是现代引擎开始建立:

Resource Manager

统一维护:

Texture Buffer Sampler Material

用户看到的是:

TextureHandle

底层管理的是:

Descriptor Index

Shader 看到的则是:

textureTable[index]

整个资源系统开始围绕索引运行。


这也是为什么现代引擎越来越喜欢:

Handle

而不是:

Texture*

因为 Handle 天然适合映射到资源表。


Bindless 与 ECS 的相似之处

有趣的是。

Bindless 和 ECS 实际上存在相似思想。


传统对象模型:

对象拥有资源

例如:

Mesh ├─ Texture*├─ Material*

而 Bindless 更接近:

资源表拥有资源

对象只保存:

TextureIndex MaterialIndex

从:

直接引用

变成:

间接索引

这与:

Entity ↓ Handle ↓ Storage

的 ECS 思想非常接近。


因此很多现代引擎最终会同时出现:

Handle Archetype GPU Driven Bindless

它们背后的设计哲学其实非常一致。


为什么现代 API 都在走向 Bindless

观察近几代图形 API 会发现。

大家都在推动类似能力:

  • Vulkan Descriptor Indexing
  • D3D12 Resource Binding Tier 3
  • Modern GPU Descriptor Heap

原因很简单。


资源规模增长速度远快于 Draw Call 数量增长速度。


当场景拥有:

几万个物体 几千种材质 数万张纹理

时。


传统绑定模型开始越来越难以维持。


GPU 需要更自由地访问资源。


Bindless 正是这种需求的结果。


结语

很多人第一次接触 Bindless 时。

看到的是:

textureArray[index]

这样的代码。


但从架构角度看。

Bindless 并不仅仅是一种资源访问技术。


它代表着另一种资源管理思维。


过去:

CPU 决定资源 GPU 使用资源

现在:

GPU 决定资源 GPU 使用资源

资源绑定并没有消失。

Descriptor 也没有消失。

复杂度同样没有消失。

它只是从:

Draw Call 组织

转移到了:

资源管理

而 Bindless,正是现代渲染器在资源规模不断增长之后的一次必然演化。

http://www.gsyq.cn/news/1473432.html

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