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Unity UGUI系统到底是怎么工作的?

Unity UGUI系统到底是怎么工作的? Unity 开发中,UGUI 几乎是使用频率最高的系统之一。Button、Image、Text、Scroll View、Slider、Toggle……这些我们每天都在使用的 UI 组件,看起来只是一些简单的 GameObject,但实际上从一个 UI 元素被创建出来,到最终出现在屏幕上,中间经历了布局计算、几何数据生成、Canvas 重建、Batch 合批、Draw Call 提交等一系列过程。尤其是在大型项目中,很多看似奇怪的 UI 性能问题,例如:为什么修改一个 Text 会导致 UI 卡顿?为什么 Layout Group 嵌套过多会影响性能?为什么 Canvas 拆分之后性能反而提升?为什么 Draw Call 不高,UI 依然很卡?为什么 Scroll View 中几百个 Item 会产生明显的性能问题?这些问题,本质上都和 UGUI 的工作机制有关。所以这篇文章不讨论“Button 怎么用”这种基础内容,而是从底层运行流程出发,看看 UGUI 到底是怎么工作的。UGUI整体架构先建立一个整体认识。UGUI 并不是一个单独的模块,而是多个系统组合起来的一套 UI 框架。可以把它简单理解成下面这条链路:
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