ARTICLE DETAIL

资讯详情

深耕网站建设与运营推广的一线实战洞察。

C#模拟经营游戏源码解析:从背包系统到事件驱动的Unity实践

C#模拟经营游戏源码解析:从背包系统到事件驱动的Unity实践 简介《麦田物语》是一款使用C#在Unity引擎中制作的模拟经营类游戏完整工程适合有编程基础的学习者通过真实项目掌握游戏开发流程也可作为独立游戏开发者的参考实现。压缩包内共两千个文件大小约20MB包含核心场景、动画、预制体、动画控制器等工程文件并附项目使用说明文档从文件类型看图片素材、程序集资源、动画文件、预制体等一应俱全基本展现了完整游戏项目常见的资源组织方式。目前已有四百一十五人学习浏览。项目对场景加载与脚本执行顺序做了清晰的梳理对Awake、OnEnable等生命周期函数的触发时机进行了说明这些内容直接影响玩家进入场景时对象初始化与逻辑执行非常利于调试全局状态。同时地图瓦片、动画状态和C#交互代码均可直接打开查看与修改适合二次开发、课堂演示也可作为模拟经营玩法与场景管理的学习范例。1. 拿到一套 C# 模拟经营游戏源码先别急着点运行《麦田物语》这类以 C# 开发的模拟经营游戏源码最常出现在两类人手里一类是刚学完 C# 语法想看看真实项目长什么样的初学者另一类是打算做毕业设计或独立游戏 Demo想找一套能改、能跑的底子直接二次开发的从业者。但很多人解压后第一反应是懵的几十个.cs脚本、一堆场景文件、还有一份使用说明双击.sln工程后要么报错、要么黑屏、要么一进游戏农作物不生长。问题往往不在代码本身而在你没搞懂这套源码的运行时序、目录结构和数据流。这篇文章不分析《麦田物语》的玩法有没有趣而是把它当成一个标准的 C# Unity 模拟经营项目样本讲清楚三件事这套源码各个文件夹和核心类对应什么玩法模块、每个系统在 C# 层面是怎么实现的、跑起来之后改哪些参数能让项目变成你自己的东西。最后你会得到一套可复现的阅读和改造流程以及我在这类项目上踩过的具体坑。2. 读懂《麦田物语》的 C# 源码项目结构怎么对应玩法模块拿到源码包先不要急着找入口。模拟经营游戏和 CRUD 后台程序最大的区别是它没有一条从 Main 函数开始的线性执行路径而是由几十个脚本在 Unity 的生命周期里互相调用。阅读顺序错了你会在Update方法和事件回调里绕晕。2.1 先分清三类脚本数据类、管理器类、行为类我拿到这类源码的第一步是把Assets/Scripts下的所有.cs文件按职责分成三类这个方法适用于绝大多数 Unity C# 项目。第一类是数据类命名通常是ItemData、CropData、SaveData这类身上只有字段和属性不写逻辑职责是描述游戏里的静态数据和存档数据。第二类是管理器类典型命名是InventoryManager、TimeManager、GameManager这类脚本用静态实例或单例模式挂在空物体上负责维护背包列表、游戏时间、金钱数量这类全局状态。第三类是行为类例如PlayerController、CropGrowth、NPCBehaviour挂在具体游戏物体上负责每一帧的输入响应和状态更新。// 数据类示例麦田物语中一个物品的基础数据结构 [System.Serializable] public class ItemData { public int id; public string itemName; public ItemType type; // 枚举种子、作物、工具、材料 public int buyPrice; // 从商店购买的价格 public int sellPrice; // 卖给商店的价格 public Sprite icon; // UI 上显示的图标 } // 枚举定义物品类型 public enum ItemType { Seed, Crop, Tool, Material }这段代码定义了一个物品在数据层面的全部属性。注意[System.Serializable]特性它让这个类可以在 Unity 检视面板中直接序列化显示也能被后续的存档系统整体序列化成 JSON。商业价格和出售价格分开设计是为了给经济系统留出利润空间——玩家买种子花 10 块种出来的作物卖 25 块中间的 15 块差价就是游戏的核心循环驱动力。管理器和行为类的关系需要专门讲一下。管理器不直接操作游戏物体它只维护数据列表行为类通过事件或直接调用管理器的方法来读写数据。比如玩家走到农田按空格键收获PlayerController检测到输入后调用InventoryManager.Instance.AddItem(cropData)而不是自己去修改背包数组。这条规则是模拟经营源码最重要的阅读线索谁拥有数据谁就拥有修改权。2.2 常用目录对应关系Scene、Prefab、ScriptableObject 各管什么Unity 项目里除了.cs脚本还有大量.unity场景文件、.prefab预制体、.asset资源文件。不看懂这几类文件的配合关系你会在场景里找不到代码挂在哪里。场景文件FarmScene.unity是游戏世界的容器它记录着场景里有哪些物体、每个物体挂载了什么组件、灯光和摄像机参数是什么。预制体文件Crop.prefab是作物的模板定义了作物模型、碰撞体、生长脚本的默认参数。而.asset文件在麦田物语这类项目里多半是ItemData的实例——你可以把几十种作物的数据分别做成 asset 文件再在编辑器的 Inspector 面板里一个个填数值不需要改代码。// 作物预制体上的生长脚本用协程实现分阶段生长 public class CropGrowth : MonoBehaviour { public CropData cropData; // 在 Inspector 面板拖入对应的 asset 文件 public GameObject[] stageModels; // 每个生长阶段的模型数组长度由数据决定 private int currentStage 0; private float growthTimer 0f; private void Update() { // 只有种下去的作物才计时生长未种植状态不跑这段逻辑 if (cropData null || currentStage stageModels.Length - 1) return; growthTimer Time.deltaTime; if (growthTimer cropData.stageGrowthTime[currentStage]) { growthTimer 0f; currentStage; UpdateModel(); } } private void UpdateModel() { // 切换生长的可视化模型隐藏上一个阶段的模型显示当前的 for (int i 0; i stageModels.Length; i) { stageModels[i].SetActive(i currentStage); } } }这段代码展示了一个朴素的农作物生长实现。stageGrowthTime是一个 float 数组每个元素代表对应生长阶段需要的秒数比如番茄是[5, 8, 10]意味着从种子到发芽 5 秒、发芽到开花 8 秒、开花到成熟 10 秒。这种设计把数据写在了CropData里换作物不需要改生长逻辑。有人会问为什么不用InvokeRepeating或直接在主循环里累加。协程和Update累加在这个场景里都能用但Update方式更直白——它天然支持暂停、倍速这些时间管理功能只要在TimeManager里改Time.timeScale就能让所有作物同步加速或减速。这个技巧后面避坑章节还会提到。2.3 代码阅读路线从场景挂载关系反推调用链拿到源码后我推荐的阅读路线是倒着看先打开一个场景文件检查根物体上都挂了哪些管理器再点开农田里的作物预制体看它的脚本引用了哪些数据资源最后再打开脚本按Inspector面板里暴露的公共字段反推调用关系。一个常见的错误是直接从GameManager.cs开始读因为你觉得它是总入口。但模拟经营游戏的总入口往往只是一个初始化角色位置和加载存档的空壳真正的核心循环分散在TimeManager、InventoryManager、ShopManager三个管理器的交互里。我见过不少初学者看完GameManager后得出结论这游戏没有逻辑其实只是没找对地方。3. 核心系统的 C# 实现经济循环、背包管理、时间推进模拟经营游戏被叫做模拟经营本质上是在模拟一套经济系统。生产资源、加工资源、出售资源换钱、钱再买生产资料这个循环在代码层面的实现质量决定了项目后期扩展顺不顺手。3.1 背包系统的 C# 集合选型为什么用 Dictionary 而不是 List背包是所有模拟经营游戏的基础设施几乎所有玩法系统都要跟它打交道。麦田物语这类项目里最值得研究的数据结构选择就是用Dictionaryint, int来做背包。// 背包管理器的核心数据结构物品ID - 堆叠数量 public class InventoryManager : MonoBehaviour { // 单例全局只有一个背包实例 public static InventoryManager Instance { get; private set; } // 用 Dictionary 的原因查询复杂度O(1)且天然保证同一物品只有一条记录 private Dictionaryint, int itemStack new Dictionaryint, int(); private void Awake() { if (Instance null) Instance this; else Destroy(gameObject); } // 添加物品存在则数量1不存在则新增一条记录 public void AddItem(int itemId, int count 1) { if (itemStack.ContainsKey(itemId)) { itemStack[itemId] count; } else { itemStack.Add(itemId, count); } // 通知 UI 刷新事件方式后面章节展开 OnInventoryChanged?.Invoke(); } // 移除物品数量不足返回false调用方决定是否提示玩家 public bool RemoveItem(int itemId, int count 1) { if (!itemStack.ContainsKey(itemId) || itemStack[itemId] count) return false; itemStack[itemId] - count; if (itemStack[itemId] 0) itemStack.Remove(itemId); OnInventoryChanged?.Invoke(); return true; } }这里选Dictionaryint, int而不是ListItemStack主要考虑三点。第一是查询效率玩家点开背包查看物品详情时需要频繁按物品 ID 找数据字典的哈希查找比列表遍历快一个量级。第二是数据唯一性同一个物品的堆叠数量天然合并成一条记录不用在每次添加时写循环去查背包里有没有这个物品。第三是序列化友好Dictionary可以很方便地转成 JSON 对象存档时直接按 ID 存数量读档时按 ID 恢复。但Dictionary也有代价它不保证顺序。如果你希望背包 UI 按获得物品的时间排序显示就得额外维护一个Listint记录顺序或者改用SortedDictionary。麦田物语这类项目一般先不处理排序问题因为背包界面按物品 ID 排序在中小型游戏里完全够用。开发初期追求功能跑通排序优化留给后期加。3.2 商店系统的买卖逻辑价格计算和货币校验商店系统是经济循环的出口和入口。玩家把作物卖给商店换金币再从商店买种子把金币花出去。这套逻辑的坑不在价格计算而在交易流程的完整性——先扣钱还是先给货数量不够怎么办卖的时候背包满了怎么办// 商店交易的核心方法购买物品 public bool PurchaseItem(int itemId, int count) { ItemData item GetItemDataById(itemId); if (item null) return false; int totalCost item.buyPrice * count; // 1. 校验钱够不够、背包有没有空位 if (GameManager.Instance.PlayerMoney totalCost) { UIManager.Instance.ShowTip(金币不足); return false; } if (!InventoryManager.Instance.HasFreeSlot(itemId, count)) { UIManager.Instance.ShowTip(背包空间不足); return false; } // 2. 扣钱 GameManager.Instance.PlayerMoney - totalCost; // 3. 给货只有扣钱成功后才执行 InventoryManager.Instance.AddItem(itemId, count); // 4. 刷新 UI UIManager.Instance.UpdateMoneyDisplay(); return true; }这个流程的顺序是有讲究的。先把所有可能失败的条件都检查完全部通过后再执行扣钱和加物品避免出现钱扣了但背包满了这种数据不一致的中间状态。你可以对比一下先AddItem再扣钱的写法——如果第二种写法的AddItem因为背包满了返回失败就会造成物品没拿到但钱已经扣了的严重 Bug。有一个细节值得注意价格计算用int而不是float。小麦售价 25 块买 3 个种子花 45 块这些运算全部是整数运算不会出现0.1 0.2 ! 0.3的浮点精度问题。如果后续你要做丰收节期间商店 9 折这种折扣系统建议把折扣计算单独抽一个方法返回int类型的结果不要在主流程里写折扣逻辑。3.3 时间系统和种植状态机让游戏活起来的调度核心模拟经营游戏区别于普通沙盒的是有一个全局时间在推进。一天分早中晚每个时段 NPC 做不同的事作物在不同天数长到不同阶段商店在特定时间开门关门。这套时间系统用状态机实现最清晰。// 简化版的一天时间状态机 public enum DayPhase { Morning, // 6:00 - 12:00 Afternoon, // 12:00 - 18:00 Evening, // 18:00 - 24:00 Night // 0:00 - 6:00 } public class TimeManager : MonoBehaviour { public float realSecondsPerGameDay 300f; // 现实5分钟 游戏1天 private float elapsedTime 0f; public int currentDay 1; public DayPhase currentPhase DayPhase.Morning; private void Update() { // 游戏暂停时不推进时间检查TimeScale的做法比直接停止Update更优雅 if (Time.timeScale 0f) return; elapsedTime Time.deltaTime; float phaseDuration realSecondsPerGameDay / 4f; if (elapsedTime phaseDuration) { elapsedTime - phaseDuration; // 取余而不是清零避免误差累积 SwitchToNextPhase(); } } private void SwitchToNextPhase() { // 循环推进阶段 if (currentPhase DayPhase.Night) { currentPhase DayPhase.Morning; currentDay; OnNewDayStarted?.Invoke(); } else { currentPhase; } OnPhaseChanged?.Invoke(currentPhase); } }这段代码有两个设计值得学。第一是用elapsedTime - phaseDuration而不是elapsedTime 0这样每帧的微小误差不会累积长时间跑下来时间也不会漂移。第二是把一天拆成四个时段而不是精确到小时减少事件触发频率也方便 NPC 按上午去广场、下午去农场、晚上回家这种粗粒度日程来安排行为。Update里的实时推进方式有一个性能优势一个游戏日里只有几次状态切换平时每次Update只做一次浮点加法和比较开销几乎为零。相比每个 NPC 都单独计时这种集中式时间管理在实体数量多的时候性能表现好得多。4. 把项目跑起来环境配置、使用说明核对与参数调整源码包里的使用说明通常写得比较简略但有几个关键信息你必须从里面找到才能顺利运行。找不到的话一套环境配置清单 参数调试表就是你的兜底方案。4.1 从使用说明里提取三个必要信息拿到使用说明文件一般是.md或.txt我建议你只找三类信息其余内容通读一遍有个印象即可。第一是 Unity 版本号。如果你本机装的 Unity 版本和项目不一致打开工程时 Unity 会提示升级或降级误操作可能导致场景里的预制体引用丢失。使用说明里没写版本号的话直接看工程根目录下ProjectSettings/ProjectVersion.txt打开就看到了。第二是运行步骤。有些项目需要先导入资源包有些需要手动把开始场景加入 Build Settings还有些需要配置输入系统旧版Input Manager还是新版Input System包。这些细节全部在步骤说明里漏了一步可能出现编辑器里点播放能跑打包出来跑不了的诡异现象。第三是依赖项。检查项目是否引用了第三方 Unity 资源商店插件例如 DOTween 补间动画插件、TextMeshPro 文字组件或者 Json.NET 序列化库。缺少依赖时 Unity 的 Console 窗口会刷一堆namespace not found错误。# 查看项目的Unity版本Windows / Mac均适用 cat ProjectSettings/ProjectVersion.txt # 输出示例不同项目版本号不同 # m_EditorVersion: 2021.3.16f1c1打开工程后第一步不是点播放按钮而是先看 Console 窗口有没有红色报错。黄颜色的警告可以先不管红色报错会导致场景里的脚本执行异常。这个习惯相当于写代码前先看编译错误是后面所有调试工作的前提。4.2 用 Inspector 面板调平衡参数不用改代码就能改玩法麦田物语这类源码项目最大的福利是大量数值参数是暴露在 Unity Inspector 面板上的公共字段你不碰代码就能调出一个属于自己的版本。参数位置典型字段名调整效果建议范围TimeManagerrealSecondsPerGameDay游戏一天的真实时长120-600 秒CropDatabuyPrice / sellPrice经济循环的利润空间差价控制在 1.5-3 倍CropDatastageGrowthTime作物生长节奏每阶段 5-30 秒InventoryManagermaxStackSize背包堆叠上限9-99PlayerControllermoveSpeed玩家移动速度3-6 单位/秒调整参数时注意联动关系。比如你把realSecondsPerGameDay调短到 120 秒但作物的stageGrowthTime不跟着缩短玩家就会觉得一天过得太快了作物永远种不出来——因为它实际需要现实时间 1200 秒才能长熟而游戏里已经过了 10 天。正确做法是先用纸笔算一下经济循环的期望时长再反推各参数数值。我一般把这类参数整理进一个GameBalanceConfig脚本用静态字段统一管理方便一次性查看和调整。4.3 第一次运行失败时的查错顺序按经验C# Unity 项目跑不起来的典型原因按出现频率排序是场景未加入 Build Settings、脚本引用丢失、Unity 版本不一致、输入系统冲突。如果一个项目下载下来直接双击运行就报错你先按这个顺序排查。# 1. 检查场景是否在Build Settings中 # 菜单File - Build Settings确认 FarmScene 在 Scenes In Build 列表里 # 2. 检查引用丢失 # 在 Hierarchy 面板找到报错物体查看 Inspector 面板有没有 Missing Script # 3. 对比版本号 # 用 ProjectSettings/ProjectVersion.txt 和本机 Unity Hub 安装的版本对比 # 4. 检查控制台具体报错 # 按报错信息里的脚本名和行号直接打开对应 .cs 文件定位场景未加入 Build Settings 的典型现象是编辑器里能正常玩但打包出来的 exe 黑屏。因为编辑器允许直接打开场景运行而打包程序需要一个明确的场景列表。解决方式是在Build Settings窗口把开始场景拖进列表。5. 避坑与常见问题C# 部分资料不会告诉你的运行细节这部分是真正的血泪经验。以下每一条都是我在实际调试这类项目时亲自踩过的坑按现象、原因、解决三步记录。5.1 现象预制体的 Inspector 面板上显示 Missing Script刚打开项目时你可能会看到某些预制体或场景物体上挂着一个写着 Missing Script 的组件条运行游戏后通过引用访问它还会抛NullReferenceException。原因是脚本文件的类名或命名空间被改动过或者脚本被移动到了别的目录Unity 找不到匹配的脚本类型就只留一个空引用。解决方式是右键预制体选择Reimport或者在项目窗口中选中对应的.cs文件点击 Inspector 面板右上角的刷新按钮。这个坑的具体产生背景是作者在开发后期重构过代码把Crop.cs重命名为CropGrowth.cs但场景里旧物体的脚本引用还指向旧的类名。当你拿到源码做二次开发时改动类名和文件路径之前务必确认没有物体引用它否则就会复现同样的问题。5.2 现象JSON 存档读不出来数据全变成默认值模拟经营游戏普遍用 JSON 格式存盘点数据。你会在SaveSystem.cs里看到读写.json文件的方法但运行后存了档重启游戏读档发现背包空了、金币归零。原因是Dictionary字段的序列化问题。System.Text.Json和Newtonsoft.Json对字典的序列化格式不同且 Unity 的JsonUtility不支持直接序列化Dictionary。如果用JsonUtility去序列化包含字典的存档类它不会报错但字典数据会丢失所有键值对变成空。解决方式是换用Newtonsoft.Json且给字典字段加JsonProperty特性或者把字典转成ListKeyValuePair再存读档时再转回字典。更稳妥的做法是自定义一个SerializableDictionaryTKey, TValue类继承Dictionary并实现ISerializationCallbackReceiver用两个List字段配合序列化回调保存键和值。// 兼容存档的字典写法用两个List配合序列化回调 [System.Serializable] public class SerializableDictionaryTKey, TValue : DictionaryTKey, TValue, ISerializationCallbackReceiver { [SerializeField] private ListTKey keys new ListTKey(); [SerializeField] private ListTValue values new ListTValue(); // 序列化前把字典内容同步到两个List public void OnBeforeSerialize() { keys.Clear(); values.Clear(); foreach (var kvp in this) { keys.Add(kvp.Key); values.Add(kvp.Value); } } // 反序列化后把两个List同步回字典 public void OnAfterDeserialize() { this.Clear(); for (int i 0; i keys.Count i values.Count; i) { this[keys[i]] values[i]; } } }这套模板在麦田物语这类项目里几乎直接可用你自己写存档系统时也能少踩一轮坑。值得注意的是修改存档格式以后旧存档会失效开发期还好如果是上架后的游戏需要考虑存档兼容或提供重置机制。5.3 现象Update里写的计时逻辑在游戏暂停时仍然生效你实现了暂停菜单把Time.timeScale设为 0发现游戏画面确实停住了但农作物的生长计时还在走。重新开游戏后作物已经成熟了。原因是Time.deltaTime受Time.timeScale影响但你的作物生长逻辑可能用了Time.unscaledDeltaTime或者某个协程用了WaitForSecondsRealtime。这属于混用时间体系导致的 Bug。解决方式是统一计时来源。作物生长、NPC 移动这类依赖游戏内时间的逻辑一律用Time.deltaTime暂停菜单动画、游戏设置界面这类不依赖游戏时间的 UI 效果才用Time.unscaledDeltaTime。在团队项目里最好规定默认用 scaled 时间只有明确需要不受暂停控制的才用 unscaled。还有一种隐蔽情况是你用协程做生长延迟协程里用的是WaitForSeconds但某个地方用了WaitForSecondsRealtime最终导致效果不一致。排查方法是全局搜索unscaledDeltaTime和WaitForSecondsRealtime逐个确认哪些是需要真实时间的地方。5.4 现象打包后的游戏字体模糊或中文显示为方框编辑器运行正常打包后中文对话全部变成方框。原因是 TextMeshPro 的字体资源没有打包进去或者动态字体在打包时被裁剪了。如果项目用的TextMeshPro确认有没有正确创建.asset格式的字体文件并且在打包设置里检查该字体文件是否被包含。如果是传统Text组件用了系统字体打包后系统字体加载失败就会显示方框。解决方式是把需要的字体文件拖到项目的Assets/Fonts目录并将字体资源的Import Settings里Character参数设为Unicode或Dynamic确保中文字符集被完整包含。打包前别忘了在Player Settings的Other Settings里检查Scripting Backend和API Compatibility Level是否支持中文。6. 用 C# 委托和事件重构 UI 刷新改完才真正理解这套源码模拟经营游戏最常见的卡顿来源是无效 UI 刷新。背包变动刷新一次、时间变动刷新一次、金币变动刷新一次如果都用Update轮询 UI 状态几十个 UI 组件每帧都在SetActive垃圾回收和布局重建的开销会叠加。更合理的做法是用 C# 的委托和事件机制把数据变更和UI 刷新解耦。6.1 观察者模式只刷新需要刷新的 UI看一下 InventoryManager 里的那个OnInventoryChanged委托它在AddItem和RemoveItem末尾被调用。这就是 C# 事件的应用。UI 面板只要在OnEnable时订阅这个事件在OnDisable时取消订阅就能精准感知背包变化而不需要每帧轮询。// UI 背包面板订阅背包变化事件 public class InventoryPanel : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform itemGrid; // 物品格子的父节点 [SerializeField] private GameObject itemSlotPrefab; // 格子预制体 private void OnEnable() { // 订阅事件背包一变就刷新 InventoryManager.Instance.OnInventoryChanged RefreshUI; } private void OnDisable() { // 取消订阅面板关闭后不再接收事件避免空引用或重复刷新 InventoryManager.Instance.OnInventoryChanged - RefreshUI; } private void RefreshUI() { // 清空旧的格子 foreach (Transform child in itemGrid) { Destroy(child.gameObject); } // 根据字典数据重新生成格子 foreach (var kvp in InventoryManager.Instance.GetAllItems()) { GameObject slot Instantiate(itemSlotPrefab, itemGrid); slot.GetComponentItemSlot().SetData(kvp.Key, kvp.Value); } } }这段代码的核心价值在OnDisable里那行取消订阅。很多初学者只记得订阅忘记注销导致面板被关闭后事件仍被触发操作了一个已经销毁的物体抛MissingReferenceException。截断这个错误的方法是规范化订阅和取消订阅一定成对出现在OnEnable/OnDisable里。用事件重构后你会明显感受到源码的管理器类里那些Action和event关键字的用途。它们就是为这类解耦设计的——数据和显示彻底分离后续加新 UI 只需要订阅对应事件管理器代码一行不用改。6.2 我如何验证改造成功改完 UI 刷新逻辑后我会打开 Unity Profiler点开 CPU Usage 面板观察游戏运行时InventoryPanel.RefreshUI的调用频率。改造前它每隔几帧被Update调用一次改造后它只在背包真正变化时被调用调用次数直接降一个量级。另一个验证方式是做一次压力测试写一个测试脚本循环调用 100 次AddItem每调用一次记录耗时。改造前的实现会在每次加物品时刷新整个背包面板100 次循环产生 100 次 UI 构建改造后的实现只刷新一次。这个差距在有几十个格子时可能不明显但物品种类上百、玩家频繁操作时就完全是两个体验。6.3 源码之外这个方向值不值得继续投入麦田物语这套源码如果吃透了最大的收获不是会改几个游戏参数而是理解了 C# 集合、委托、事件、序列化在真实游戏项目里是怎么组合使用的。模拟经营品类对新手开发者很友好因为它的核心复杂度集中在数据结构和状态管理渲染和物理交互相对少非常适合练手。我的习惯是拿到任何源码都先用自己的方式改一个功能再改回来看差异。这套流程的每一步都在踩真实的坑、看真实的报错比做一百道语法题都有用。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
返回列表